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最高に楽しい大三国志を盛り上げるために私ができることはこれぐらいです。
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初期・物理系主動戦法 比較 2020/5版

初期・物理系主動戦法のダメージ率ランキング最新版です。
呂姫追加、群張コウ強化、黄忠強化対応しました。

各武将のLv50無進化、攻撃全振り時の攻撃と知略も併記します。
機械的に攻撃全振り(♂武将は+50、♀武将は+75)しただけなので、実際には知略に振るほうがよいことも速度に振るほうがよいことも多いです。比較のための参考としてください。

初期物理202005


注意点
①対象数に幅がある戦法について
黄忠(効果は固定で対象数が1-2体)、群張コウ(対象数2体のときと3体のときで別効果)に関しては、各対象数が選択される確率が均等という仮定のもとに計算した期待値を記載しています。
しかし、以前に私が行った検証(張遼の初期戦法での検証 記事消しちゃったけど)では、対象数に幅のある戦法について、各対象数が選択される確率は均等とは限らない という結果が得られました。
黄忠の初期戦法も対象1体となる確率が50%、対象2体となる確率が50%とは限りません。

②張姫について
策略戦法と違って持続ダメージはほとんどありません。張姫の追加ダメージは入れずに計算しました。
何回入るか予想しにくく、対人戦で実際何回入るかデータを取るのも簡単ではないので。

戦法効果の競合と衝突

同類(受動・指揮・主動・追撃)かつ同効果の戦法は1武将に対して1戦法分しか効果が入らない

この大原則については皆さんよくご存じでしょう。
同効果であっても種類(受動・指揮,,,)が違えば、複数の戦法効果を上乗せできることになります。
例外は回避、連撃、分兵、反撃、先制。
特に回避は要注意です。指揮の1回限りの回避が先に入っていると、主動の孫権の2回回避が衝突し、より効果の高い孫権の回避効果が入りません。

同類・同効果の複数の戦法が1つの武将にかかった場合、1つの戦法効果のみが得られますが、どの戦法の効果が得られるか、以下の2つのタイプに分かれることも良く知られています。

①競合・・・効果の高い戦法のみが有効。後からかかった戦法の効果がより高ければ上書きできる。
②衝突・・・先にかかった戦法のみが有効。後からかかった戦法の効果がより高くても上書きできない。

②はなるべく避けたいですね。先に弱い側の効果が入っているせいでより効果の高い戦法が無効になってしまうのは特に残念です。

様々な種類・効果の戦法がそれぞれ①なのか②なのか、簡単な見分け方をご存知でしょうか?
また、①の戦法の"効果が高い"とは何をもって効果が高いか判別されているのでしょうか?

今回はそんな話です。

まず、種類(受動・指揮・主動)、効果別に戦法を分類した表をどうぞ。
衝突・競合チェックにご利用ください。

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2020/5/10 忘れていた卞夫人、驪姫、妲己、呂姫、美人計を追加

赤字は敵軍・自軍ともにかかるもの
青字は副作用として自軍にかかる効果のもの

種類が少ない追撃戦法はスペースの都合で省略しています。また、実用性が低くまず使われない武将・戦法も省略しました。使わない戦法の衝突・競合を気にする必要はないでしょう。
鼻毛おじと混乱黄金聖闘士は特別に入れておきました。
初期戦法については解りやすさを重視し、武将名を記載しました。
原則として同じセルに入っている戦法は衝突もしくは競合し、1武将は1戦法ぶんの効果しか得られません。

衝突と競合の見分け方

種類(受動・指揮・主動)を問わず、戦法が効果対象にかかった時点で
①絶対値として決定するもの(ダメージ・回復量・ステータス)・・・競合
②相対値のもの(ダメージ増・ダメージ減)・・・衝突

まあ、ダメージ増・ダメージ減だけ衝突、と憶えたらおしまいですね。
繰り返しますが、これは受動でも指揮でも主動でも共通のルールです。

①競合するもの

ダメージ効果
火攻、恐慌、呪詛等はその効果が対象にかかった時点でダメージ量が決定します。その”1回のダメージ量が大きいほうが採用”されます。

・深謀遠慮で楚歌四起の恐慌を更新
・低知略武将の楚歌四起の恐慌 < 高知略武将の毒泉の恐慌
・残兵力僅かで発動した楚歌四起の恐慌 < 兵力多数で発動した毒泉の恐慌

つまり、戦法そのものによる優劣(強弱)は関係なく”1回XXXダメージの主動の恐慌効果”として扱われて、後からかかったほうが数値が大きければ更新できます。

あくまでも”1回のダメージ量”が基準であり、その効果で与えられる合計ダメージ量ではありません。
たとえば、指揮・恐慌で競合する霊帝と黄月英ですが、霊帝は3ターン目以降の6回、黄月英は1ターン目からの8回恐慌ダメージを与えるので、1回ダメージ量ではわずかに黄月英の恐慌のほうが弱かったとしても、黄月英のほうが総ダメージが大きくなるケースがあります。
しかし、先に霊帝の恐慌が入っていれば、1回ダメージ量で黄月英の恐慌は負けて”既に同等以上・・”となり競合負けします。

敵の兵種次第で、ある敵には霊帝の恐慌のダメージ量が勝ち(後から発動した月英の恐慌は”既に同等以上・・・”)、別の敵には黄月英の恐慌のダメージ量が勝ち(更新)、という面白い事態も起こります。

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これをみてもダメージ量によってどちらが勝つか決まる、ということがよく分かりますね。

オタクすぎてもう何の役にも立たなくなってきましたね。。

回復効果
治療も救急も一緒です。上のダメージと同じで”1回の回復量が多いほうが勝ち”です。

例)劉備の指揮・救急 vs 蒯良・蒯越の指揮・救急

蒯良・蒯越のほうが回復量が多いとき
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劉備の知略を上げて(兵力を上げて、戦法レベルを上げて、どれでもOK) 回復量が蒯良・蒯越の回復量を上回ったとき
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余談になりますが、指揮・救急効果については意図的なバグにより期間限定で衝突も競合もせずに複数の戦法効果が入るようになっていました。
先行サーバーの征服季開始後しばらく、劉備と張機の救急効果が両方得られ、衝突するように修正される(正常な挙動をする)までは新ゾンビとして最強部隊として君臨していましたね。
劉備しか指揮・救急効果を持っていないところに同効果をもつ張機が実装されたことで、衝突するシステムができていなかっただけに見えなくもないです。しかし、しかし。指揮・救急には発動タイミングが違い同効果には見えないものの、擅兵不寡もあるのです。
私は見ていましたよ。

S3・・・劉備隊に擅兵不寡を入れると指揮・救急効果は競合する(正常な挙動)。だから蜀歩前衛の趙雲につけた擅兵を外しました。
征服季・・・張機実装。衝突しない劉備・張機隊が猛威を振るう中、普通に蜀歩を組んでいた私はまたうっかり前衛趙雲に擅兵をつける。”あれ?競合しなくなってる??”
張機・劉備競合修正後・・・擅兵と劉備は競合するように戻る。

以上から考えるに、もともと正常に、競合するように動作していた指揮・救急効果を新武将張機の実装に合わせ、張機に有利な接待仕様として引かせておいて、接待期間終了後に正常な動作に戻したわけです。
そもそも先行している中国でバグ→修正の経緯があるにもかかわらず、バグ仕様で実装する時点でそういうことですね。
しかし、他のアプリゲームではもっと露骨にイベント毎に特攻武器だの特攻キャラだのをガチャで引かせて、イベントが終わればゴミ同然、なんてしばしばある訳です。
大三国志は決してそんなことはしませんし、張機は正常動作に戻されたところで実用性No.1武将ですからね。接待時に引いても後悔しないから良いでしょう。
神ゲーだもの。



ステータス
一緒です。上昇量が大きいほうが採用です。
張寧(ステータス増減)は荀彧荀攸と組むことで、後から発動した効果を競合勝ちさせ、味方と敵のステータス更新を連続できます。


②衝突するもの
ダメ減、ダメ増系は受動、指揮、主動問わず全て衝突です。先に入ったものの効果しか得られません。

例)
・不攻が先に入っていれば、より効果の高い大賞三軍を後からかけても無駄です。
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・龐統、張春華、歩諸葛亮、などなど戦闘中に知略をいくら上げても、知略上昇前に発動したダメージ減効果が残っていれば、より効果が高いはずの後に発動した戦法効果は入りません。
張寧と違って荀彧荀攸と組ませてもダメです。



自分で戦歴を見て判断しましたが、全ての戦法について実際に試すことはできていないので、例外や誤りがあればお教えください。

趙雲・歩諸葛・張機隊 戦歴地獄

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決勝中原でメインで使った部隊の紹介です。

まずこの部隊を組んだ理由は
・趙雲が大好きだから
・歩諸葛亮を使いたかったから

ついでに
・決勝中原のレベリングの仕様上、高度進化有利が予想されたから(赤い武将を優先した)
この3つです。
好きな武将を使えば良いんです。戦法ゲームですし、もうどう組んだって総合的には大差ないんです。

豪華戦法を投入しているだけあって非常に強い部隊でした。

本営 物理主動武将(準備無し初期戦法) 撃勢 一騎当千
中衛 張機 重整 草木
前衛 主動補助武将 始計 渾水

このパターンや多少の変更で組めば、火力枠や補助枠は非常に自由度が高く所謂Tier1部隊を作り放題です。

昨シーズンは私は弓呂布+陳宮でこの形(撃勢がない頃)を作っていましたが、それを趙雲+歩諸葛亮に替えただけです。
一般的には始計+渾水ですが、私は始計持ち後手原理主義者かつコントロール先行原理主義者ですし、ステータスを鑑みて諸葛亮に始計+草木、長弓張機に渾水にしました。
諸葛亮を前衛配置で始計+渾水、張機を中衛配置で重整+草木も試しましたが、今の形の方が強かったですね。張機の知略で草木を撃っても相当しょっぱいので、張機中衛なら草木より反計などのほうが良いかもしれません。

最高レベルの爆発力とそこそこの安定感、広い対応力を持った部隊で、使い勝手は最高でした。

本営は関銀屏がより安定寄りになりますが、知略と速度の大きな差と長槍になることによる騎馬への対応力において趙雲の強みがあります。

ステータスは当初は張機を速度に振り、大漢弓対策としていましたが、大漢弓はカモ中のカモであり、速度勝ちしなくても滅多に負けないので速度振りは僅かにとどめ、他の部隊への対応を重視しました。

兵種の都合で騎馬には強く、法正隊にも7割以上勝ち、断金無しですが脳筋にもだいたい勝ちます。ただ、この部隊は1部隊で敵3-4部隊は壊さないといけないのに、脳筋と当たると勝っても張機か諸葛亮が大きく削られて連戦できなくなるので当たりたくはないです。
一番苦手なのは普通の関銀屏蜀歩。前二人弓なので削られやすいです。あとはお互いの戦法発動運にはなりますが、同じ赤さで当て続ければ負け越します。
勝ち越すけど当たりたくないのは普通のゴレン。何回かに1回はこちらの渾水と諸葛錦嚢が発動する前に陸遜がめちゃくちゃしてくるので負けます笑
大漢弓は大歓迎でしたね。その人はゴレン組めませんから。

では戦歴を軽く138戦ほど貼っておきます。数日間の戦歴をノーカットで片っ端から拾いました。
開始時の兵数にご注意を。











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長い。

分析・策略系主動戦法 比較 202003版

分析策略202003

絶水遏敵が実装された機会に久々のupdateです。

対象数に幅のある(2-3体など)戦法について、これまでは各対象数が選択される確率が均等と仮定して計算していました。
しかし、実際に集計すると明らかに偏りがある(戦法によって違いがあるものの、総じて少ないほうの対象数になる確率の方が高い)ことが分かりました。

それを元にダメージ率期待値を算出しました。
100回の集計の結果から、それに近いキリの良い確率と仮定しています。
ただし、楚歌四起と焔焚箕軫は30回の集計しかしておらず、特に当てになりませんw

自分で集計したもの
・風声鶴唳 100回中 2体 77回、3体 23回 →2体が3/4(75%) 3体が1/4(25%)として計算
・絶水遏敵 100回中 2体 68回、3体 32回 →2体が2/3(67%) 3体が1/3(33%)として計算

情報提供いただいたもの
・声東撃西 100回中 1体 49回、2体 51回 →1体が1/2(50%) 2体が1/2(50%)として計算

試行数少なくかなり怪しいもの
・楚歌四起 30回中 2体 22回、3体 8回 →風声の仲間っぽいし一緒でいいやと雑に 2体が3/4(75%) 3体が1/4(25%)として計算
・焔焚箕軫 30回中 2体 20回、3体 10回 →2体が2/3(67%) 3体が1/3(33%)として計算

例のごとく、楚歌や風声の持続ダメージ戦法は
・連続発動による"既に同等以上・・"のロス
・7ターン目や8ターン目に発動した場合にダメージを与え切る前に戦闘終了になることによるロス
は無視して計算しているので、実際にはこれだけのダメージは期待できず評価は大いに下がります。
弱体解除技により解除される可能性もあります。

これらを加味して考えると、ダメージ率という点では絶水が最強戦法ですね。
射程4止まりという問題はあるものの、追加効果の回復不可も非常に強力です。

十面埋伏は射程5、対象3体、非持続ダメージという点で唯一無二の戦法ではありますが、純粋な火力としては物足りないところです。

馬雲騄を使った蜀形兵列陣部隊の紹介

始計向き武将その2をアップ予定でしたが、荀攸が面白すぎるうえに自分での使い込みが甘かったため、戦歴チェックと記事作成が終わりません。

今回は最近私が使い始めてそこそこ使えることが分かった部隊の紹介です。

最初にお断りしておくと、あまり強い部隊ではありません。多くの人にお勧めできる部隊でもありません。上位部隊(3軍ぐらいまで)に組むような良いものでもありません。



編成を見た時点で溢れ出す"それなり"感。
最高級武将の劉備を投入するのなら、もっと(一般的に言う)良い武将や戦法を入れる方が良いのかもしれません。
怯心奪志や疾撃其後は馬超を重用するのであれば馬雲騄に回してあげることはできないでしょう。

何故こうなったかと言うと、
・趙雲、蜀関羽、一騎当千、謀定後動、撃勢、重整旗鼓など、劉備と一緒に使いたい武将や戦法は別部隊に使用済み
・張遼の相棒に王異を選択し、馬超は反撃屋として使うため、物理追撃戦法は余る
・形兵列陣を使いたかった
からです。
今の自分や敵の事情、そして何より自分の気分に合わせて部隊を組むことこそ、大三国志の部隊編成の醍醐味と言えましょう。

援軍秘策、落雷と安上がりな戦法を使っています。
それなりの投資でそれなりの戦果を上げる、極端な苦手相手はなく、多くの強部隊にぶつけてそれなりに削ってくる、ことが目標です。
戦法を3つ妥協した関銀屏・劉備・郝昭(龐統)は組めるのですが、それよりは幾分マシかと考えました。

あろうことか劉備に単騎救主がついています。あなたは妻子置いて逃げたほうや。これは最低の組み合わせ。
単騎の回避も本来は劉備の救急にfitするものではありません。
でも反計之策や他の防御系の指揮戦法より単騎が強かったんです。これは便利な戦法ですよ。

劉備と龐統は非常に相性が良いですね。陣営兵種はもちろんですが、軽減したダメージを受けて救急で回復するという劉備の基本に龐統はぴったりです。

馬雲騄の兵種は鉄騎兵のほうが良さそうですね。戦歴をみて感じました。

では早速今までの戦歴11戦分を紹介します。ノーカットです。
部隊紹介・戦歴紹介のときは、ノーカットなのか、良い戦歴だけ選別したチャンピオンデータなのか、残念戦歴コレクションなのか、ぜひこれを明記して頂きたいですね。
もちろん、どんな情報であっても見せてもらえるだけありがたいのですが、どんな条件なのか明記されているだけでずっと価値が上がります。少なくとも私にとっては。。

決勝中原開始後1か月余りでの対人戦で、自部隊の戦法レベルは途中まで7前後、8戦目から全てレベル10になっています。
敵部隊は高級兵種化されていなかったり、戦法レベルが7-8止まりだったり、決して全て完成した部隊ではありません。
その前提でご覧ください。

① 東呉大都督


大幅な押し勝ち引き分け。
形兵列陣は基本的には8ターン戦う部隊向きの戦法です。その点で劉備や陸抗はよくfitします。
この部隊の火力は馬雲騄が担当していますが、序盤しか効かない戦必断金や白衣渡江による臆病をさほど苦にしません。
馬雲騄は相当に知略が低く、この部隊ではその対策が十分とは言えないので、白衣渡江のダメージは大きいですし、陸遜が暴れたらあっという間に負けることもあるでしょう。
しかし、回数を重ねても東呉大都督は互角かそれ以上に戦えると考えています。

②張角・法正・蜀関羽


圧勝。こちらは完封できる部隊(超火力or回避・コントロールハメ)ではないので被害はそれなりに出ます。
騎馬の兵種効果の側撃(騎馬に対して物理系攻撃の与ダメージ20%増)は強いですね。
追撃発動運もよくボッコボコです。
これは運が良い戦歴でしょう。

③蜀形兵


そこそこ押し勝ち。
蜀形兵部隊は始計+撃勢編成の流行により以前に比較して戦績が低下してはいますが、今でも屈指の強編成です。
戦必断金はしっかり馬雲騄にかかっていますが、8ターンじっくり戦って押し勝ち。
援軍秘策強いなぁ。大好きです。
戦法発動運は両者トントンといったところ。上級兵種など相手が未完成であったことも大きく影響しているでしょう。

④孫策・曹操・夏侯淵(茹でガニ隊)


大幅な押し勝ち引き分け。
馬雲騄が夏侯惇を叩きまくって夏侯惇の初期戦法を誘発するのでどうなるか気になり、偵察後にぶつけてみました。
結果、夏侯惇の一撃の威力が不十分で、劉備の回復量を大きく上回ることなく終了。
やはり対騎馬は側撃が光ります。

⑤賈詡・甄洛・漢董卓


ちょっと押し勝ち引き分け。
両者耐久部隊で地味な削り合いでした。

⑥賈詡・群貂蝉・張機


そこそこ押し勝ち引き分け。
始計孫権の大繁殖により今季序盤息をしていなかったこの強編成。運用部隊数が増えるにつれて戦績は上向きのようです。
馬雲騄には刺さらないですね。これは相性。

⑦呉形兵(陸抗)


割と押し勝ち引き分け。表現が適当になってきました。
まあこんなものでしょう。こちらは孫権の回避を剥がす能力は高いですね。

⑧霊帝・朱儁・張機(漢弓)


素晴らしく押し勝ち引き分け。
敵は上級兵種になっていないし伸びしろ大の部隊でした。

⑨霊帝・張機・朱儁(漢弓)


多少の押し勝ち引き分け。
今度は伸びしろの乏しい完成度の高い漢弓隊です。
・こちらのメイン火力は騎馬の馬雲騄、敵は全て弩兵
・策略攻撃に弱い馬雲騄、特に霊帝の指揮攻撃はノーガードで食らう
ことから、負ける可能性が高いと考えて投げましたが、意外にもいけました。

⑩荀彧・弓諸葛亮・劉備


二度見するほど圧倒的な押し負け引き分け。
戦闘開始時の兵力にご注目下さい。これはひどい。
さすが、良く回ると強いなぁぁぁ

⑪霊帝・呂蒙・張機(大漢弓)


えっちに押し勝ち引き分け。
お相手は進化2回を残しているものの、戦法的には完全に仕上がった準パーフェクト大漢弓。
速度も調整されていて見事な部隊でした。
(追記:行動順の調整は当然として、ミラー部隊や主な減ダメ指揮戦法使いの速度を加味した速度振りをされているという意味です。
しかし、今回の私の部隊を相手にするときのように、速度振りの意味が薄い部隊に対しては速度振り=知略の低下となり、マイナスに作用します。これが面白いところですね。)
白衣渡江の臆病もしっかり馬雲騄に当たっていましたが、龐統が暴れて押し勝ち。
援軍秘策最高か。

以上、総じて運が良い戦歴や相手が未完成部隊の戦歴が多いように感じるので回数をもっと増やせば戦績は悪くなると思います。

あと、明らかに相性が悪く、7割負けると予想する1部隊、6割負けると予想する1部隊は避けているので戦歴がありません。
本来は試したいのですが、真面目に戦争中ですからね。

そして、記事を書いているたった今、賈詡・群貂蝉・張機隊に圧勝し、漢弓隊に惨敗しました。
記事を書いていると引き分け撤退忘れますね。

最後に
・劉備を使っているとはいえ、他の戦法や武将の投資の割には仕事はする
・手駒の状況次第では使って良い部隊である
・援軍秘策も落雷(本文では触れなかったけど)も強い

始計向き武将 その1

前回長々と始計とはどんな戦法かを書きました。
【長文注意】始計の話をしよう

今回は始計と相性の良い武将を挙げていきます。

始計の特徴から相性の良い武将の条件を考えていくと
①指揮・自軍本営与ダメージ増、指揮・敵軍与ダメージ減効果は知略依存
 →高知略武将が望ましい
②洞察効果が得られる
 →コントロール(混乱・猶予・臆病・暴走)を受けずに行動できることの価値が大きい武将
   基本的には強力な主動戦法(サポートでも火力でも)持ちが良い
   本営が部隊のメイン火力になるので、始計持ち武将は最大でも部隊の火力の3割程度担当すれば十分
③洞察効果獲得のためには行動順は遅いほうが有利
 →速度は遅め、先制効果は不要
④洞察効果獲得のためには攻撃を受ける必要がある
 →攻撃を受けやすい前衛(あるいは中衛)に配置できるある程度の防御はあると良い

これぐらいでしょうか。
残り2武将との相性も考える必要があります(むしろ上の4つの条件より重要)から、全ての条件を満たす必要はありません。

10武将ぐらいざっと書くつもりでしたが、各武将への思いが溢れて長くなってしまったので、2-3武将ずつ、数回に分けます。
今回は孫権と張寧。
自分で多数の武将に始計をつけて十分数の戦闘を行うのは不可能なので、同盟戦歴を眺めただけで評価している武将もあります。自分で使用すればステータス配分も自身で行い多数の戦歴を確認できるのに対し、同盟戦歴の確認では条件も固定できず詳細不明なので、書いている内容の信憑性が違います。そこで、各武将について実際に自分で使用したかどうかも記載しておきます。


・孫権
(1シーズン自分で使用、その他同盟戦歴で多数観察)

上に挙げた4条件のうち孫権が満たすのは②のみ(他の3条件は△)です。しかし、そのあまりにも強力な初期戦法により②の条件を◎×10ぐらいで満たすので、始計に適した武将の筆頭です。
私も数シーズン前に始計+渾水で使用していました(その際の本営は一騎+折戟の甘寧)。
しかし、個人的には好きになれず使用をやめました。
その理由は
・陣営・兵種がきれいに揃う、強い本営火力武将がいない
・もともと弓の中でも高速のうえ、弱体解除のタイミングの都合で速度振りせざるを得ない状況も多く、行動順の速さ故に洞察を取れない(せいで負ける)場面がしばしばある
・自身の初期戦法の回避効果により敵の攻撃を回避し、洞察を取れない(せいで負ける)場面がたまーにある(これが特にモヤっとする)
ところにあります。
上の4条件をあまり満たさない点も含めて、本質的に相性が良い(きれいにハマる)訳ではなく、強い武将に強い戦法をつけたら強いに決まってる。それだけ。と感じます。
100+100=180(相加効果未満)と50+100=170(相乗効果)なら前者の方が強いけど、後者の方が気持ち良いんです。
しかしこれは完全に私の好みの問題であって、強いほうが良いに決まってますし、毎度毎度事細かに戦歴をみてハマっていないことにモヤモヤするような珍獣は少ないでしょうから、人には真っ先に始計+渾水孫権をお勧めします。なにしろ強い!
知略、行動順、防御の問題は死士、地理、知略振り、前衛配置によりある程度解決します。行動順に関しては孫権の弱体解除と本営の火力武将の間に敵の行動を挟まれにくいように調整しましょう。

編成
本営 主動火力 
中衛 サポート(+-サブ火力)
前衛 孫権 始計 渾水摸魚

本営・中衛の戦法6枠(初期戦法含む)の内訳は
・主動 攻撃・・・3枠(下の受動戦法を入れないなら+1枠)
・受動 火力増etc.(撃勢、愈戦愈勇、深謀遠慮、謀定後動、甘寧初期)・・・1枠
・指揮 ダメージ減・回復etc.(治療、救急、自軍被ダメ減etc)・・・2枠

がバランスが良いです。
もちろん速攻寄りに振るなら攻撃戦法を増やしたり、指揮・敵軍被ダメ増(神兵天降など)を入れたりすれば良いのですが、その形を始計+渾水孫権でやる必要がないと思います。速攻寄りなら孫権ではなく主動火力持ち武将に始計+草木で良いでしょう。


・張寧
(半シーズン自分で使用、その他同盟戦歴で観察)

①~④の条件を高水準に満たす始計向き武将です。張寧をメイン部隊で使用するなら始計は是非欲しいです。

・高知略であり自軍本営与ダメージ増、敵軍与ダメージ減効果は非常に高いです。前のターンの張寧の初期戦法による知略上昇効果は始計効果の実行より前に消失するため、この点では初期戦法+始計の相乗効果が得られるわけではありません。しかし、の状態でも知略がトップクラスであり全く問題ありません。
・コントロールさえ受けなければ2ターン目以降、自身の4つのステータスは常に+70程度、攻撃を受けやすい前衛配置も問題ありません。100%発動、かつ効果の強力な主動戦法持ちであり洞察の恩恵が大きいです。

・ステータス吸収により2ターン目以降は自身の速度は常に+70程度で維持されます(コントロールを受けない場合)が、自軍本営の速度は張寧の戦法により+90程度されたり効果が切れたりを繰り返すため、本営の素の速度次第ですが張寧との行動順が入れ替わります。そのため、始計による自軍本営与ダメージ増効果が"既に…"で無駄になる場合があります。
・裸でも歩兵の割には速く、2ターン目以降は速度+70程度となり、敵1体の速度低下も加わるため、敵が歩兵部隊あるいは弓兵部隊の場合は、どの敵よりも先に張寧が行動することが多いです。そのために洞察を取れずコントロールを受けることがあります。

編成のバランス(枠の振り分け)は孫権の場合と同じように考えれば良いですが、孫権とは知略の差が著明であり、せっかく400近い知略で洞察効果が得られるのであれば、草木皆兵を持たせるのも良いでしょう。
兵力依存戦法を持たない始計+渾水型であれば死なない限り多少傷んでも問題ないですが、草木を持たせるなら自身の兵力維持を気にする必要がありますね。
その点で、張角+弓諸葛亮+張寧の策略ロマン型形兵は試してみたいです。

その2に続く?

次回はSP荀攸、S2龐統、歩諸葛亮

【長文注意】始計の話をしよう

大三国志の数ある戦法の中でも最も価値があるものの一つ、始計について基本的なところから少し細かいところまで考えていきます。





3種の効果が得られるため、戦法の説明文が長いです。
少し理解しやすいように表現を変えて書きます。

戦闘開始後4ターン
①自身の行動前に、自軍の本営に 単回の指揮・与ダメージ増効果 20%(知略影響)を付与する
②自身の行動前に、敵軍の最多兵力の武将に 単回の指揮・与ダメージ減効果 30%(知略影響)を付与する
③自身がダメージを受けると、そのターンの終了時まで自身が洞察状態となる


①は指揮・与ダメージ増なので大賞三軍、不攻、勝兵求戦、美人計、曹純、孟獲、龐徳、淩統(自身のみ)などと衝突します。
②は指揮・与ダメージ減なので無心恋戦、白刃、単騎救主、美人計、群貂蝉、何太后、妲己などと衝突します。

"戦闘開始後4ターン"について

始計は指揮戦法なので、準備ターンに発動します。
ここでは自身に"【始計】効果"3つが付与されます。
①②③いずれも "【始計】効果"と表記され、どれがどの効果か分かりません(区別する意味もないけど)。



この自身にかかった3つの"【始計】効果"が切れるのは5ターン目の自身の行動前です。
これは他の戦法でも共通で、「"開始Xターン"の戦法の効果が切れるのは、効果対象武将のX+1ターン目の行動開始前」という原則通りです。
空城や避其鋒芒などの効果を最大限受けるためによく意識されることですね。



この効果が切れるタイミングの理解が重要であり、自身の行動として行う効果①②に関しては結局5ターン目には実行できませんが、敵の行動によって発動する効果③は行動順次第で5ターン目も有効となります。


効果①自軍本営・単回・指揮・与ダメージ増効果について

20%(知略依存)で本営固定、最大4回分の指揮与ダメージ増です。
30%(知略依存)でランダム2武将、3ターンの大賞三軍と比較すると効果の総量としては小さいですが、
・対象が本営固定
・敵の防御系指揮戦法が切れた後の4ターン目、自軍の行動順次第では5ターン目まで有効
 →準備ターン付きの主動戦法には大賞三軍だと最高でも1回にしか乗せられないのに対し、始計では2回まで乗せられる
という点で極めて優秀で、安定した効果が得られます。戦法1枠の中の3分の1の効果としては十二分な強さと言って良いでしょう。

20%(知略依存)は、行軍に不便のない程度に速度に振った知略コミコミ366の諸葛亮では63%になります。



本営の武将がそのターンで行う最初の攻撃にしか効果がないので、当然ながら本営の武将は通常攻撃+追撃系の武将や、主動戦法/受動戦法でも多段戦法(SP趙雲/孫策など)の武将は適していません。
原則として主動戦法を使う本営武将(物理/策略問わず)を選ぶことになります。
また、編成次第(速攻型なのか8ターン戦うつもりなのか、火力が本営一人なのか前衛中衛も火力を分担するのか)にはなりますが、ダメージ増戦法が始計のみだとやや火力不足になりがちです。他のダメージ増戦法(指揮なら神兵天降、攻其不備、方圓、鋒矢、受動なら撃勢、愈戦愈勇、深謀遠慮、主動多数、、、)の併用が有効です。

始計持ち武将と本営武将の行動順に関しては
・始計持ち武将 > 本営武将 ・・・1~4ターン目の本営武将の最初の攻撃に与ダメージ増が乗る
・始計持ち武将 < 本営武将 ・・・2~5ターン目の本営武将の最初の攻撃に与ダメージ増が乗る

ことになるので、本営武将が準備ターン付きの主動戦法を使うかどうかで考えると良いです。

極端な例として、本営が一騎当千+雄兵破敵持ちの夏侯淵であった場合、夏侯淵は1ターン目には主動戦法による攻撃を発動する可能性はないので、始計持ち武将を先に行動させ、1ターン目の夏侯淵に指揮・与ダメージ増効果を付与しても通常攻撃が強化されるだけで大変勿体ないです。
この場合は当然 始計持ち武将 < 夏侯淵 にするべきでしょう。

早く敵の兵力を減らすことができれば戦闘を有利に展開できるので、1ターン目から始計効果が乗った強い攻撃を行うことができれば理想です。しかし、強力な主動戦法の多くは準備ターン付きであること、1ターン目は敵部隊の回避効果や兵種効果のために大ダメージを与えるのは困難なこと、から1~4ターン目に与ダメージ増効果を乗せるより、2~5ターン目に乗せるほうが有利になることが多いです。

また、この後説明する③の効果から始計持ち武将の行動順は遅いほうが管理しやすく、私は常に行動順を 本営>始計持ち武将 で使用しています。

効果②敵軍最大兵力武将・単回・指揮・与ダメージ減効果について

各ターンの始計効果実行時点で敵軍の中で最大兵力武将に30%(知略依存)の指揮与ダメージ減効果を付与します。

知略コミコミ366の諸葛亮では90%、これは天井です。



各ターンの1回限りとはいえ軽減率は高く、自軍と敵軍の編成によっては非常に強力な効果です。
最初の1回にしか効かないので、通常攻撃+追撃系の敵部隊に対しては微妙な効果になります。
逆に、多段ではない高火力主動戦法持ち(つまり始計部隊の自軍本営として相応しい火力武将)が敵にいた場合にこの効果が最大限発揮されます。



ここで少しだけ脱線して、本営関銀屏+始計持ち補助武将の編成の強さについて説明します。
関銀屏の初期戦法はダメージ率120%×2体であり、決して1回のダメージが大きい訳ではありません。
参考 初期・物理系主動戦法 比較 201908版
この初期戦法は発動率100%のため、始計の効果①はこの初期戦法で消費されるか、混乱や猶予により消費できずに終わるかであり、一騎当千や折戟強攻などのより強力な主動戦法をつけていたとしても、これらの戦法に始計の効果①が乗ることは決してありません。
(逆に言うと敵の始計効果②を受けていたとしても、これは初期戦法を軽減して終わるので一騎当千などは軽減されずに撃てます)
この点では勿体ないのですが、始計効果①が有効な1-4ターン目(あるいは2-5ターン目)の間の一騎当千や折戟強攻などの発動回数の期待値は各戦法約1回です。低発動率の初期戦法+一騎当千などの本営武将の場合は始計効果①のうち約半分は通常攻撃で消費されることになります。それよりは1回当たりのダメージ率は高くなくても、一般的な本営武将の通常攻撃よりは遥かに強い関銀屏の初期戦法で始計効果①を消費するのは良い方法だと考えます。
さらに、ここで強調したいのは始計効果②との相性の良さです。始計効果②は各ターンの始計持ち武将が行動する際に最も兵力が多い敵武将に付与されます。関銀屏は猶予・混乱で止められない限り毎ターン敵前衛・中衛を攻撃するため、始計効果②は非常に高い確率で敵本営に付与されます。

その結果、本営関銀屏+始計持ち補助武将の編成は
・敵部隊の火力担当が前衛もしくは中衛であった場合、戦闘序盤から始計効果が乗った関銀屏初期戦法により毎ターン敵前衛・中衛の兵力を削り火力を維持させない
・敵部隊の火力担当が本営であった場合、始計効果②を毎ターン・高確率で敵本営に付与することで開始4-5ターンまで火力を封じることが可能

となり、多くの部隊に対応できます。
この影響を受けにくいのは、超即効型の部隊、指揮戦法による攻撃が主体の部隊、通常攻撃・追撃系の部隊、などですね。
1つの部隊で全ての部隊に対応することなど不可能なので、特定の敵部隊が苦手になることは諦めざるを得ませんが、多くの敵部隊に高レベルに対応可能な強編成になります。



効果③洞察効果について

これが3つの始計効果の中でも最も価値があるものです。
コントロール戦法は非常に強力なので、洞察は主動戦法や通常攻撃などコントロールを受ける行動をとる多くの武将にとって最も欲しい効果ですが、洞察を獲得する手段は極めて限られており、特に自分が意図する任意の武将を対象確定で洞察にする方法は、現状では始計しかありません(準備ターン付き初期戦法を持つ武将には謀定後動がありますね)。

この洞察効果は
・自身にかかった始計効果が切れる前(つまり自身の5ターン目の行動前まで)に、毎ターン最初のダメージを受けると洞察状態となり、そのターンの終了時に洞察効果は終了します。

・落雷や迷陣、蜀関羽や周瑜の初期戦法など、ダメージ→混乱・暴走・猶予・臆病の戦法を受けると、先にダメージを受けて洞察状態となるため、追加効果の各状態異常を受けることはありません(これが強い)。

・指揮戦法によるコントロール(戦必断金の臆病(予備)、弓諸葛亮の猶予(予備)など)の対象となっていた場合や、洞察状態を獲得する前に主動戦法によるコントロール(渾水や妖術など)を既に受けていた場合でも、そのターンの自身の行動前にダメージを受けて洞察状態を獲得すれば、これらの影響を受けずに行動可能です(これがクッソ強い)。

この性質から「ターン内での行動順の遅い武将ほど洞察の恩恵を得られる機会は多く、逆に行動順が速い武将ほどその機会は少ない」ことになります。

最も極端な例を挙げると
・戦闘に参加する6武将の中で行動順が最も遅い武将に始計をつけ、ほぼ毎ターン攻撃を受ける前衛に配置したとき
1~5ターンにわたり、コントロールを受けずに行動可能

・戦闘に参加する6武将の中で行動順が最も早い武将に始計をつけたとき
洞察効果はほとんど得られません


このように凄まじい差が生じます。
ただし、実際には行動順が最速の武将であっても洞察効果を得られるケースがあり、そのターンの敵の行動を必要とせず自身の行動より前にダメージが発生する場合です。
指揮や主動によらず、ターン初めに発生するダメージ(霊帝初期戦法)や自身の行動前に発生するダメージ(黄月英初期戦法、各種主動戦法による恐慌、火攻、呪詛など)により洞察状態を獲得できます。

実例をいくつか挙げます。

5ターン目の自身の行動前にダメージを受けて洞察を獲得
  画面は切れていますが、蜀関羽初期戦法を受けていますが洞察効果により猶予は無効です。


5ターン目の自身の行動前に始計効果自体は消えるが、既に獲得した洞察状態はターン終了時まで持続する
  →5ターン目もコントロールを受けずに行動可能


↓ターン初めに発生するダメージ(霊帝初期戦法)による洞察獲得
  このケースでは始計持ち武将の行動順には無関係にこのターンの洞察を獲得可能


以上、始計効果③(洞察)の獲得に関しては行動順が遅いほうが圧倒的に有利に働くことになります。
始計の3つの効果のどれを最も必要とする使い方をするか次第にはなりますが、私は始計効果③が最も価値があり代わりの効かないものだと考え、行動順の遅い武将に使用しています。

もちろん、補助にしても攻撃にしても、敵より早く発動させることは重要であり、特に始計持ち武将に持たせることが多い補助系の主動戦法(渾水、妖術など)は先手で発動させることの恩恵が大きいです。洞察効果を最大限享受するために始計持ち武将の速度をなるべく下げることが毎回正解とは限りません。使用する部隊の特徴、想定する敵部隊の特徴によって調整すべきです。

しかし、繰り返しになりますが、現状で始計独自の強さはその洞察効果にあり、それを最大限享受することは重要です。個人的には原則として始計持ち武将は行動順は遅く、本来先手で撃ちたい戦法が一手遅れても構わないように開幕数ターンは防御系の指揮戦法(洞察効果獲得のためには猶予・臆病系ではなく減ダメ系や救急で)で十分に保護し、主動戦法発動までの余裕を作るのが良いと考えます。

長くなり過ぎたので、実際に誰につけるか、どんな編成にするかはまた機会があれば(>_<)

行動順を管理しよう

部隊編成を考えるときに敵も含めた行動順を管理しよう、という話です。

私が使おうと考えている歩兵諸葛亮の初期戦法を例に解説しようと思って作った図がこちらです。

諸葛錦嚢

いろいろと説明が必要なのですが、図ができたところで酔って力尽きたので、図をご覧になってお察しくださいm(__)m


”自軍の複数の武将を意図した順番で行動させ、間に敵の行動を挟まれないような速度調整”

が有効なケースがあること

そしてそれは裏を返せば

”自軍の複数武将を連続して行動するよう速度を調整したことで、特に何も意識せず組んだ敵部隊の複数武将の間に自軍武将の行動を挟むことができず、敵にとって有利に働く可能性がある”

ということ、つまり

”もう大して変わらんから適当でええやろ”

ということ

お察しください

分析・物理主動戦法比較 2019/12版

分析・物理主動戦法の1ターン当たりのダメージ率の比較です。2019/12時点の最新版にupdateしました。

多段戦法、対象数に幅のある戦法がありますが、ダメージ率期待値が正しくなるように計算しています。
対象数に幅のある戦法(2つだけですが)は、いずれの対象数となる確率も均一と仮定して計算しています(実際にはそうとは限らないことは過去記事参照)。

分析物理201912

*奇正之勢・・・戦法所持本人の発動時の攻撃+攻撃の高い味方の追加攻撃 合わせています。
**鳳儀亭・・・8ターン目の発動はダメージが出ないので、最終的な期待値には8ターン目の発動は無視して算出。典蔵戦法のため甘寧が使用しても発動率は不変。

上位、比較的新しいものなど一部の戦法に関してコメント

・一騎当千
射程、ダメージ率合わせて一騎当千が頭一つ抜けて最強なのはS1以来ずっと変わらず。一騎当千難民の悲しみは深い。
射程5の物理主動戦法、人中呂布、汜水関はいつ実装されるのでしょう?
特に汜水関は実装予告から1年以上経過しています。実装予告時に餌の魏関羽を初期化して1枚だけ進化せず別に保持しており、武将枠1つの損失は長い目で見ると大きな痛手です。
当分実装する気がないなら予告しないで欲しいですね(>_<)

・奇正之勢
編成に制約があるものの、折戟強攻をも上回るダメージ率で、折戟強攻と同様に準備ターンなし(=甘寧の発動率アップの恩恵を最大限享受可能)の強戦法です。
折戟強攻と違って、2人が攻撃を行うため、2発とも高威力の攻撃を行うには
・2人の兵力維持
・威力増加バフを2人ともに乗せる
必要がある点で、実際の評価は折戟より大きく下がります。

この戦法の良い点は”部隊のメイン火力(多くの場合は本営配置で、与ダメージ増のバフを受ける)自身の戦法枠を使用することなく、その武将が強攻撃を行うことができる”ことだと考えます。
例)前衛趙雲(カク昭)に奇正、本営関銀屏(趙雲)に撃勢or愈戦+一騎or折戟

弓騎兵の戦法射程+1は攻撃(奇正所持武将の攻撃、攻撃が高い味方の追加攻撃とも)を行う武将の兵種効果が適応されます。
ちょっと分かりにくい、表現が難しいですが、
任意の前衛か中衛に奇正を持たせて、本営に攻撃の高い弓騎兵を配置した場合、追加攻撃の射程は5になります。
弓騎兵にした前衛か中衛に奇正を持たせて、本営に攻撃の高い武将(弓騎兵以外)を配置した場合、追加攻撃の射程は4のままです。
対象1体なので射程5になったところで敵本営に当たる確率は3分の1なのですが、こちらの本営から敵本営まで届く攻撃としては最強クラスなので一考の価値はあるでしょう。
・夏侯惇に奇正、本営夏侯淵が追加攻撃
・蜀関羽や沙摩柯が奇正、本営漢呂布が追加攻撃
など。

・鳳儀亭
物理系与ダメージ増の追加効果を抜きにしても単純に強いです。
ダメージを受けて物理系与ダメージ増効果をスタックさせる(反撃前衛など)のも良いですが、鳳儀亭自体の火力が非常に高く、兵力を維持して攻撃することが重要なので、あまり当たりにいくことは考えずに純粋に火力戦法として使用するのがお勧めです。
スタック無しの15%増(兵種揃いなら20%増)だけで十分ですからね。反撃前衛に使用するなら被ダメージ減や回復戦法で兵力を維持しましょう。
私はこの戦法の実装以来ずっと中衛蜀関羽に謀定+鳳儀で使用しています。せっかく謀定で洞察になるのなら準備ターン付きの大技を合わせたいという考えもありますが、高発動率の鳳儀で謀定による全ステータス+55の恩恵を戦闘中のなるべく長い間受けることが重要です。連続発動時にステータス+55効果は更新できません(既に同等以上の・・・)が、対象が自軍2体のため、初回発動時に対象とならなかった武将が2回目の発動時に対象となる可能性があります。
そして鳳儀亭発動後に力+55、物理与えるダメージ+20%が乗った樊淵泅因は凶悪な威力です。

後は昔からある戦法で特に変わりはないですね。
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