ユルい部隊でユルく殲滅する暮らし
征服シーズン X171 兵合車錯が終了するので、私が使用した部隊を記録します。
このゲームを始めて5年経過しますが、過去最も無計画かつユルい部隊編成にも関わらず、最も勝率が良く、毎週武勲100万以上を続けても資源難に陥ることがありませんでした。
資源時給が15万程度まで増えた終盤は、週100万程度の動きでは資源溢れで資源包が受け取れないほどの余裕がありました。
↓以下、開戦からシーズン終了までの5週間を遡って





以下5部隊の運用で開戦からシーズン終了までほぼ変更なしです。
私は最初の2年程度は"手持ちから考えられる最も強い部隊の組み合わせ"に拘っていましたが、この3年は"好みの武将を入れて適当に組んでもたいして変わらんよ"と思っているので、それが反映された部隊です。
シーズンを過ごしながら戦法経験値がたまり次第、使いたい武将から順番に組みました。
呂蒙や劉備を使わないのは戦力的にはもったいないですが、無計画だったので仕方ないです。
適当に組みましたが、戦ううちにそれぞれの部隊の戦績をみて役割分担ができました。
①兀突骨入り呂布隊

昨季の終わりに兀突骨を無料で引いて4凸になったので"兀突骨を活躍させる"と決めて今季を開始しました。
非常に強い部隊で、予備兵投入によりこの1部隊だけで最大で週間武勲40万(2部隊目の王異隊も同等)以上は稼いでいたと思います。
兀突骨が強いんじゃなくて、英勇12%の弓を持たせた呂布に兵無・一騎と張機に塁実・渾水なんて使ったら、あと1人は誰でも強い、群貂蝉や孫権ならもっと強いんじゃないか、と言われるとその通りかもしれません。ただし、兀突骨にすることで戦法2枠は非常に安上がり(鳳儀・閃撃)になっても部隊強度を維持している点は満足しています。
弓呂布は撃勢ではなく兵無にして良かったです。策略攻撃で本営抜きされる頻度は非常に低く(たまーにあります)、兵無の回復により容易に連戦・連勝できました。
兀突骨の働きは素晴らしく、呂布が撃勢ではなく兵無を使用することで落ちた火力を安定して補ってくれました。50戦分の与ダメージを集計したところ、呂布:兀突骨=3:2でした。与ダメージの振れ幅の大きい呂布に対し、指揮無効かつ高発動率の攻撃をもつ兀突骨は振れ幅が小さく、安定していました。
また、兀突骨の硬さも特筆すべきで、非常に知略は低い(攻撃全振り)にも関わらず、最初に落ちることはまずありませんでした。
苦手は非常に硬く回復力の高い部隊(陸抗・劉備・周泰など)で、敵の回復量を上回る火力が出せないので、劣勢引き分けになりがちでした。
弓呂布の進化が進んでいる人が組めば恐ろしい強度だと思います(でも貂蝉のほうがいいかも)。
②生きて還ることを考えていない王異

曹操頭長ない?
王異は好きなので何らかの形で毎季(縛りで使用できないシーズンを除く)使用していましたが、数シーズン前に敵側でこの部隊を組んでいる方がいて、素晴らしい輝きを放っていたので真似しました。結果、大正解で今季の最優秀部隊でした。これも週間40万以上の武勲を稼いできます。①とほぼ同時にカンストです。
米防守に入れれば敵10部隊をホイホイ、防守積んであるところに適当に投げれば7枚抜き、運が良ければ。それも滅多にない強運ではなく、毎日1回は5枚抜き以上はしてくれました。
ただし、満兵力からあっさり1回で負けることもしばしばあります。攻め全振りなので猶予・臆病をきれいにもらうと負けます。
でも予備兵で即復活するから何の問題もないです。大型要塞に常駐させて、1日20回行動(私が寝ている間の体力溢れを考慮)のうち10回を即時徴兵、10回を出兵or防守に使えば、1回平均3枚抜きするだけで1日30部隊を殲滅、武勲9万程度は簡単ですね。
実際には空振り防守になったり理想通りにいかず体力を無駄にすることもありますが、強い部隊(私の場合は①②)にいかに敵に当たらない行動をさせないかが重要です。敵がくるかは分からないけど防守が必要、敵の防守が1枚しかないから強部隊を投げるのはもったいない、そんなときのために強度の落ちる以下の3部隊を使用しました。よって、以下3つは雑用です。
③やっぱり十常侍が好き

十常侍は画が大好きなので、入手以降毎回使っています。
過去の縛りプレイシーズンも、「女性あるいは去勢済み武将のみ」、「漢陣営のみ」などわざわざ十常侍を使うために設定している雰囲気があります。
十常侍は進化できないことを除けば強い武将なので、他の補助武将の進化があまりできていない方は使用すると良いでしょう。
この部隊は決して弱くはなかったですが、李儒の発動が不安定すぎて微妙でした。そこそこの行軍速度、攻城160超え(レベル42ぐらいだったかも)で雑用にはぴったりでした。
④漢呂布形兵

まあまあ走れて攻城値が高い雑用部隊です。たまに漢呂布が暴れて大活躍します。主動3積みでしたが群賈詡にはあまり出会わなかったですね。1回だけ群賈詡にきれいに抜かれた気がします。
⑤沙摩柯版法正隊

足が速い雑用です。余り戦法的に強い蜀騎馬を組めたので、そのほうが使いやすかったでしょうね。
でも最近真っ赤になった沙摩柯を本営で使いたかったのです。
宝物普及により敵本営に届かない主動戦法の価値が下がると考えているので、5部隊共通してほぼ全て(回復も目的とした中衛利兵を除く)の主動戦法は敵本営に届くようにしています。実際にはまだまだ宝物の数が揃ったプレイヤーは少なかったので、そこまで意識する必要はなかったです。
今季感じたこととして
・NPCレベリングがLv40で打ち止めになったことにより、進化数による部隊強度の差がさらに開いた
・宝物強い(今更)
・予備兵システムやりすぎ→少数の部隊に強戦法・宝物を濃縮すべき
があります。
後2つはみなさんもっと前から感じていたかもしれませんが、私は普通にやっていなかったので。。
前2つは課金者有利を徐々に進めている結果で、プレイヤー数自体の増加が難しいゲームの運営上、仕方がないかもしれません。
最後の1つはむしろ無課金・微課金のプレイヤーには良いことで、たくさん強部隊を作る、伝説宝物を揃えるのは難しくても、1,2部隊に手持ちの良い宝物を全て集め、戦法も贅沢して予備兵を全投入すれば大いに活躍できると思います。
予備兵営を使える以上、中途半端に複数部隊に分散させるのはよくありません。
殲滅部隊を
A.予備兵を全投入し、体力の無駄を極力避けて多くの敵を倒す本命部隊(今季の私なら①②)
B.その他雑用(今季の私なら③④⑤)
に明確に分けて編成、運用すると良いでしょう。
以上、ユルく組んでユルく戦いましたが、非常に楽しかったです。
ソロエントリーから拾ってくださった蒼プラの皆さん、長期間友軍あるいは敵として戦ってくださった皆さん、ありがとうございました。
マタネー
このゲームを始めて5年経過しますが、過去最も無計画かつユルい部隊編成にも関わらず、最も勝率が良く、毎週武勲100万以上を続けても資源難に陥ることがありませんでした。
資源時給が15万程度まで増えた終盤は、週100万程度の動きでは資源溢れで資源包が受け取れないほどの余裕がありました。
↓以下、開戦からシーズン終了までの5週間を遡って





以下5部隊の運用で開戦からシーズン終了までほぼ変更なしです。
私は最初の2年程度は"手持ちから考えられる最も強い部隊の組み合わせ"に拘っていましたが、この3年は"好みの武将を入れて適当に組んでもたいして変わらんよ"と思っているので、それが反映された部隊です。
シーズンを過ごしながら戦法経験値がたまり次第、使いたい武将から順番に組みました。
呂蒙や劉備を使わないのは戦力的にはもったいないですが、無計画だったので仕方ないです。
適当に組みましたが、戦ううちにそれぞれの部隊の戦績をみて役割分担ができました。
①兀突骨入り呂布隊

昨季の終わりに兀突骨を無料で引いて4凸になったので"兀突骨を活躍させる"と決めて今季を開始しました。
非常に強い部隊で、予備兵投入によりこの1部隊だけで最大で週間武勲40万(2部隊目の王異隊も同等)以上は稼いでいたと思います。
兀突骨が強いんじゃなくて、英勇12%の弓を持たせた呂布に兵無・一騎と張機に塁実・渾水なんて使ったら、あと1人は誰でも強い、群貂蝉や孫権ならもっと強いんじゃないか、と言われるとその通りかもしれません。ただし、兀突骨にすることで戦法2枠は非常に安上がり(鳳儀・閃撃)になっても部隊強度を維持している点は満足しています。
弓呂布は撃勢ではなく兵無にして良かったです。策略攻撃で本営抜きされる頻度は非常に低く(たまーにあります)、兵無の回復により容易に連戦・連勝できました。
兀突骨の働きは素晴らしく、呂布が撃勢ではなく兵無を使用することで落ちた火力を安定して補ってくれました。50戦分の与ダメージを集計したところ、呂布:兀突骨=3:2でした。与ダメージの振れ幅の大きい呂布に対し、指揮無効かつ高発動率の攻撃をもつ兀突骨は振れ幅が小さく、安定していました。
また、兀突骨の硬さも特筆すべきで、非常に知略は低い(攻撃全振り)にも関わらず、最初に落ちることはまずありませんでした。
苦手は非常に硬く回復力の高い部隊(陸抗・劉備・周泰など)で、敵の回復量を上回る火力が出せないので、劣勢引き分けになりがちでした。
弓呂布の進化が進んでいる人が組めば恐ろしい強度だと思います(でも貂蝉のほうがいいかも)。
②生きて還ることを考えていない王異

曹操頭長ない?
王異は好きなので何らかの形で毎季(縛りで使用できないシーズンを除く)使用していましたが、数シーズン前に敵側でこの部隊を組んでいる方がいて、素晴らしい輝きを放っていたので真似しました。結果、大正解で今季の最優秀部隊でした。これも週間40万以上の武勲を稼いできます。①とほぼ同時にカンストです。
米防守に入れれば敵10部隊をホイホイ、防守積んであるところに適当に投げれば7枚抜き、運が良ければ。それも滅多にない強運ではなく、毎日1回は5枚抜き以上はしてくれました。
ただし、満兵力からあっさり1回で負けることもしばしばあります。攻め全振りなので猶予・臆病をきれいにもらうと負けます。
でも予備兵で即復活するから何の問題もないです。大型要塞に常駐させて、1日20回行動(私が寝ている間の体力溢れを考慮)のうち10回を即時徴兵、10回を出兵or防守に使えば、1回平均3枚抜きするだけで1日30部隊を殲滅、武勲9万程度は簡単ですね。
実際には空振り防守になったり理想通りにいかず体力を無駄にすることもありますが、強い部隊(私の場合は①②)にいかに敵に当たらない行動をさせないかが重要です。敵がくるかは分からないけど防守が必要、敵の防守が1枚しかないから強部隊を投げるのはもったいない、そんなときのために強度の落ちる以下の3部隊を使用しました。よって、以下3つは雑用です。
③やっぱり十常侍が好き

十常侍は画が大好きなので、入手以降毎回使っています。
過去の縛りプレイシーズンも、「女性あるいは去勢済み武将のみ」、「漢陣営のみ」などわざわざ十常侍を使うために設定している雰囲気があります。
十常侍は進化できないことを除けば強い武将なので、他の補助武将の進化があまりできていない方は使用すると良いでしょう。
この部隊は決して弱くはなかったですが、李儒の発動が不安定すぎて微妙でした。そこそこの行軍速度、攻城160超え(レベル42ぐらいだったかも)で雑用にはぴったりでした。
④漢呂布形兵

まあまあ走れて攻城値が高い雑用部隊です。たまに漢呂布が暴れて大活躍します。主動3積みでしたが群賈詡にはあまり出会わなかったですね。1回だけ群賈詡にきれいに抜かれた気がします。
⑤沙摩柯版法正隊

足が速い雑用です。余り戦法的に強い蜀騎馬を組めたので、そのほうが使いやすかったでしょうね。
でも最近真っ赤になった沙摩柯を本営で使いたかったのです。
宝物普及により敵本営に届かない主動戦法の価値が下がると考えているので、5部隊共通してほぼ全て(回復も目的とした中衛利兵を除く)の主動戦法は敵本営に届くようにしています。実際にはまだまだ宝物の数が揃ったプレイヤーは少なかったので、そこまで意識する必要はなかったです。
今季感じたこととして
・NPCレベリングがLv40で打ち止めになったことにより、進化数による部隊強度の差がさらに開いた
・宝物強い(今更)
・予備兵システムやりすぎ→少数の部隊に強戦法・宝物を濃縮すべき
があります。
後2つはみなさんもっと前から感じていたかもしれませんが、私は普通にやっていなかったので。。
前2つは課金者有利を徐々に進めている結果で、プレイヤー数自体の増加が難しいゲームの運営上、仕方がないかもしれません。
最後の1つはむしろ無課金・微課金のプレイヤーには良いことで、たくさん強部隊を作る、伝説宝物を揃えるのは難しくても、1,2部隊に手持ちの良い宝物を全て集め、戦法も贅沢して予備兵を全投入すれば大いに活躍できると思います。
予備兵営を使える以上、中途半端に複数部隊に分散させるのはよくありません。
殲滅部隊を
A.予備兵を全投入し、体力の無駄を極力避けて多くの敵を倒す本命部隊(今季の私なら①②)
B.その他雑用(今季の私なら③④⑤)
に明確に分けて編成、運用すると良いでしょう。
以上、ユルく組んでユルく戦いましたが、非常に楽しかったです。
ソロエントリーから拾ってくださった蒼プラの皆さん、長期間友軍あるいは敵として戦ってくださった皆さん、ありがとうございました。
マタネー
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宝物210個分の鍛造結果をありのままに公開
多くの皆様のご協力のお陰で、現時点で宝物210個の鍛造の結果が集まったので公開します。
等級アップダウンの確率、考察などはまた別記事で。
まず、前提として等級について簡単にお示しします。
鍛造効果の等級(0-10)
A,B,Cは効果の値(強さ)は11種類あり、これらの等級を見分けるのは容易です。
一方、それ以外の効果は10種類未満であり、最も少ない清毅・惑言・識破はなんと4種類しかありません。
しかしこれらの場合でも内部的には等級で処理されているようで、同じ「惑言1」であっても0級の場合も4級の場合もあります。

効果の右側に等級(0級~10級)を記載していますが、ほぼ生データをどーん!
7-9等級はピンク、10等級は赤

ナイスファイト!
どれだけの仲間達が興奮し、上がらない等級、一向につかない英勇に腹を立て、課金ボタンを押したことでしょう。
鬼の形相にFace IDが認識せず課金未遂になった日もあったでしょう。
誰もが憧れるピンク(7-9級)、赤(10級)宝物は210個のうち
ピンク・・・9個(4.3%)
赤・・・2個(0.95%)
でした。渋い!
だいたい宝物20個分叩けば1つできるペースですね。
もちろん玉符に糸目を付けず、全部7回フル鍛造するのであればさらに増えるはずです。
ハイペースに作成している課金者であれば現在20個以上の伝説鍛造済み宝物ができている頃なので、1つピンクを持っていれば並運ではないでしょうか。
さて、これだけの鍛造に使用された玉符はどれだけでしょうか?

ほう。
110万玉符でピンク以上6個。
ピンク以上の宝物を1つ作るのに、鍛造だけでざっくり30万JPY以上かかる訳ですね。
ピンク以上かつ希望の効果(英勇, 仁心, etc..)となるとさらに厳しくなります。
素材代も考えると、、、、
もうやめておきましょうw
できたらラッキー、気楽にいきましょう。
ご協力ありがとうございました!
これからもどうぞよろしくお願いますm(_ _)m
等級アップダウンの確率、考察などはまた別記事で。
まず、前提として等級について簡単にお示しします。
鍛造効果の等級(0-10)
A,B,Cは効果の値(強さ)は11種類あり、これらの等級を見分けるのは容易です。
一方、それ以外の効果は10種類未満であり、最も少ない清毅・惑言・識破はなんと4種類しかありません。
しかしこれらの場合でも内部的には等級で処理されているようで、同じ「惑言1」であっても0級の場合も4級の場合もあります。

効果の右側に等級(0級~10級)を記載していますが、ほぼ生データをどーん!
7-9等級はピンク、10等級は赤

ナイスファイト!
どれだけの仲間達が興奮し、上がらない等級、一向につかない英勇に腹を立て、課金ボタンを押したことでしょう。
鬼の形相にFace IDが認識せず課金未遂になった日もあったでしょう。
誰もが憧れるピンク(7-9級)、赤(10級)宝物は210個のうち
ピンク・・・9個(4.3%)
赤・・・2個(0.95%)
でした。渋い!
だいたい宝物20個分叩けば1つできるペースですね。
もちろん玉符に糸目を付けず、全部7回フル鍛造するのであればさらに増えるはずです。
ハイペースに作成している課金者であれば現在20個以上の伝説鍛造済み宝物ができている頃なので、1つピンクを持っていれば並運ではないでしょうか。
さて、これだけの鍛造に使用された玉符はどれだけでしょうか?

ほう。
110万玉符でピンク以上6個。
ピンク以上の宝物を1つ作るのに、鍛造だけでざっくり30万JPY以上かかる訳ですね。
ピンク以上かつ希望の効果(英勇, 仁心, etc..)となるとさらに厳しくなります。
素材代も考えると、、、、
もうやめておきましょうw
できたらラッキー、気楽にいきましょう。
ご協力ありがとうございました!
これからもどうぞよろしくお願いますm(_ _)m
宝物の実装・普及で大三国志はどう変わるか【戦闘編】

前回に続き、宝物が普及することによる変化を考えます。
今回のテーマは戦闘バランスの変化、武将・戦法の相対的強化・弱体化です。
①最も大きな調整を受けるのは主動戦法による攻撃である
・初期主動戦法発動率を最大15%上げる英勇、筹算が存在する
・宝物によっては主動戦法与ダメージを上げる亢厲も英勇、筹算と併用可能
であることから、(初期)主動戦法による攻撃は大きな強化を受けています。
通常攻撃の陥陣(最大30%ダメージ増)をはじめとして、主動戦法以外の攻撃手段も強化されていますが、英勇、筹算の効果が非常に強力であるため、主動戦法の強化幅には及びません。
例えば荀彧(初期戦法発動率30%)であれば筹算15%だけで与ダメージの期待値は1.5倍にもなります。
(そもそも荀彧を純粋に発動率30%のままではなく、法正や形兵之極と共に使用していた人が多いですが)
では戦闘バランス全体、全ダメージの中で主動戦法が占める割合が劇的に増えるのかというと、そうではありません。
主動戦法は与ダメージ増効果(発動率増含め)が強力であるとともに、被ダメージ減効果も強力なものが用意されているためです。
前衛・中衛の補助武将用として最も強力で、頻用される博浪には堅忍(主動戦法による被ダメージ12%減)が基本効果としてついており、さらに鍛造効果として堅忍(主動戦法による被ダメージ10~20%減)を付けることが可能です。
通常攻撃、追撃戦法、指揮戦法に対して特化した被ダメージ減効果はないため、主動戦法のみに強力な被ダメージ減効果が用意されていることになります。
以上より、主動戦法による攻撃は他の攻撃手段に比べて強化幅が大きいが、そのぶん主動戦法に特化した被ダメージ減効果が主力宝物で得られるため、全体としては他の攻撃手段とのバランスを損なう程の強化ではない、と考えます。
相対的に主動戦法による攻撃の重要性が高まったことが間違いないですが。
②本営抜きの重要性が上がる
例外はあるものの、前衛・中衛(補助担当)には生存能力を上げる宝物、本営(火力担当)には火力を挙げる宝物を装備させるのが基本となります。
鍛造済み伝説装備には4つの効果が付いていますが、補助武将(主に前衛・中衛)向き宝物は4つのうち3-4つの効果が被ダメージ減に寄与することが多いです。火力武将(主に本営)向き宝物は4つのうち1つだけ被ダメージ減に寄与するものが付いていることが多いです。
宝物により
・火力担当武将の火力は上がる
・前衛中衛は硬くなるが、本営はあまり硬くならない
→本営抜きでの決着が増える、硬い前衛中衛にしか届かない攻撃ではなく本営を攻撃することが重要になる
ことは必然です。
特に、先に述べたように主動戦法による攻撃は強化幅が大きく、かつ敵前衛・中衛と敵本営の耐性の差が大きいため、主動戦法は敵本営に届くか否かが極めて重要になります。
もともと重要なことでしたが、宝物実装・普及によってより顕著になります。
個人的には”敵本営に届かない攻撃系主動戦法に価値無し”とまで思っています。補助効果が付随しているものは別ですが。
逆に考えると、自軍の編成時には“いかに本営を(特に主動戦法から)守るか”がますます重要となります。
基本的には戦法効果で本営を守る方法を取りますが、宝物の効果で本営を守るのも大いにアリです。
彤素の鍛造効果に堅忍(主動戦法被ダメージ10-20%減)がつくことがあります。火力増効果を期待して鍛造しているのでハズレ効果として扱われますが、英勇が必要ない関銀屏などの場合は全然アリ、なんなら当たりまであると思っています。
③準備無し、低発動率の初期主動戦法ほど強化幅が大きく価値が上がる
形兵之極の本営効果でも同様ですが、英勇、筹算、機敏によって初期戦法の発動率が固定値で上昇する場合、準備無し、低発動率の戦法ほどその恩恵は大きくなります。
初期戦法ではないですが、甘寧(主動戦法発動率+20%)につける戦法は準備無し、低発動率が良いのと同じことですね。
高発動率、準備ありの初期戦法であっても、至策により強化することが可能ですが、低発動率の戦法の発動率を上げるのに比較すると、強化幅(ダメージ期待値の倍率)は大きくありません。
④ダメージ+追加効果の初期主動戦法が大幅強化
英勇(物理攻撃主動戦法)、筹算(策略攻撃主動戦法)の発動率アップは5~15%と高く、8-10%程度までなら気軽に入手できます。
一方、機敏(全ての主動戦法)の発動率アップは3~9%と低いです。さらに効果の種類が少なく(英勇・筹算は5%, 6%, ・・・, 15%の11種類あるのに対し、機敏は3%, 4%, ・・・, 9%の7種類のみ)、低等級の場合は3%や4%にひとまとめにされるため、気軽に入手できるのは5%程度までです。
これはある程度納得の調整であり、例えば郭嘉や張春華の初期戦法が+15%で50%になったら強すぎるでしょう。制御系初期戦法の発動率が上がりすぎることでゲームが崩壊するのを避けるためだと考えます。
しかし、制御系などの強力な補助効果がある初期戦法であっても、与ダメージ効果もある場合、英勇、筹算が適応されてしまうため、大幅な発動率アップが可能です。ちょっとこれは調整としてどうかと思いますね。。。
以上を踏まえて、強化幅が大きく、評価が上がる武将
補助担当武将は宝物実装による相対的な強化・弱体化は大きくない(猶予効果が重要になったぐらい)ので、火力担当武将メインで紹介します。
弓呂布

準備ターンなし、低発動率、射程5、そこまで強くはないものの補助効果付き
宝物実装による恩恵が大きい条件を見事に満たす、宝物時代のトップクラスの火力武将です。
関銀屏の相対的な弱体幅が大きいことも弓呂布の採用に拍車をかけています。
彤素に英勇をつけてどうぞ。
荀彧

準備ターンなし、低発動率、射程5、超強力な補助効果付き
宝物の恩恵全開です。ただし、もともと法正と合わせて使用されることが多かったため、その場合は発動率アップの恩恵は小さくなります。
游飄か烏金九環刀に筹算をつけて使いましょう。法正と合わせるのであれば天資や頴悟を。
龐統

準備ターンなし、低発動率、射程5、強力な補助効果付き
宝物の恩恵全開。個人的には宝物実装で評価が上がった(強くなるので使いたい)武将No.1です。
蜀歩兵の本営に黄月英が有力となっているようですが、筹算付き宝物を使用可能かつ赤さが月英と龐統であまり変わらないのであれば、龐統が良いと思います。
游飄、烏金九環刀、旌陽万仭に筹算を添えて。
蜀関羽

準備ターンあり、比較的高い発動率ですが、、強力過ぎる補助効果のために英勇の恩恵大の武将として挙げざるを得ません。
発動率55%に謀定で洞察はちょっとやり過ぎじゃないですかね。
とりあえず数値高めの英勇ついてればなんでもいいレベルです。メイン火力を担当させるのでなければ、弓呂布のように是が非でも彤素、という指定はないです。
大喬

準備ターンなし、低発動率、射程5、そこそこ強い補助効果付き
強いです。そろそろ赤くなっている人も多いと思いますので使いましょう。
游飄に筹算。
李儒

準備ターンなし、低発動率、射程5、(補助効果はないけれど)
宝物の恩恵大。
十条侍を使うのであれば、李儒・甄洛・十条侍がベストオーダーだと思います。
游飄、烏金九環刀、旌陽万仭に筹算を添えて。
陳宮

準備ターンなし、低発動率、射程5、そこそこ強い補助効果付き
曹彰

宝物時代に生まれた、弓前提の武将。
他にも宝物の恩恵が大きい武将はたくさんいますが、長くなりますし元々があまり強くないものも多いので、その一部を雑に紹介しておきます。

曹仁なんか相当良いと思いますけどね。臆病ではなく猶予であれば一流武将でした。
張姫はフル進化できるほど召募で出るのであれば本営火力として活躍できそうです。
あとは主動戦法持ちではないですが、本営抜きが重要になったという点で、魏延は相対的に評価が上がったと思います。
逆に評価を大きく落としたのは関銀屏。
100%発動、本営配置では敵前衛に届かない射程4。
元が強く、蜀の歩兵という良い条件を持っているので至策をつけて十分活躍はできますが、宝物により相対的に弱体化されました。
まとめ
・敵本営に届く攻撃が重要。特に主動戦法による攻撃は敵本営に届くことが必須。
・準備無し、敵本営まで届く、元が低発動率、補助効果付きの初期戦法の発動率を上げる。
・結局は尻。
宝物の実装・普及で大三国志はどう変わるか【課金編】

宝物実装からそろそろ3か月経過します。
まだまだ鍛造済み宝物を主力の全武将につけるところまではいきませんが、宝物の普及によってどんな変化が起きるか考えます。
なお、既に十分普及済みの中国でどのような変化が起きたか、私は調べていないので、あくまでも個人的な見解・予想です。
以下の3つの点で考えていきますが、長くなるので今回は1.のみにします。
1. 課金量による格差の拡大
2. 戦闘バランスの変化
3. 武将・戦法の相対的強化・弱体化
1. 課金量による格差の拡大
宝物実装前に最も懸念されていた点です。多くのプレイヤーが去り、重課金者が札束で殴り合う、ソシャゲ終末期お馴染みの光景が展開されるのでは、と心配の声が上がりました。
問題提起し、プレイヤーの意見をまとめて運営に届けて下さったこどもさんに感謝します。
中国で調整済みのものが実装されたこともあり、結果的には“適正、課金要素が限られた大三国志としてはあるべき姿の範囲”であると思います。
伝説宝物作成の律速となるのは最高級素材である赤珠山鉄、小葉紫檀の入手であり、これにどこまで課金するかで作成ペースが大きく変わります。
大きく分けると購入ラインは以下のいずれかになります。
A. 完全に玉符使用無し、探索での入手と商隊から銅銭購入できるもののみ
B. 半額(350玉符)まで購入
C. 定価(700玉符)まで購入
D. ぼったくり(1400玉符)まで全力購入
探索や商隊の運に左右されますが、鍛造済み伝説宝物(素材16個必要)の作成ペースは
A. 3か月に1つ
B. 1.5~2か月に1つ
C. 10日に1つ
D. 7日に1つ
程度になりそうです。この約3か月での私の感覚によるものなのでズレがあるかもしれませんが。
重課金者は無課金者の10倍ものペースで伝説宝物を作成し、厳選できることになります。
鍛造済み宝物の効果は強力なので、多くのプレイヤーが主力武将の数だけ宝物が揃えられない頃に、全武将に宝物を揃えられれば非常に優位となるでしょう。
私は昨シーズンはCのペースで宝物を作成し、平均的なプレイヤーよりは早く宝物を揃えました。
漢陣営のみ使用可、趣味の星3,4武将が混在しているという悪ふざけ編成でありながら、思いのほか戦績が良かったのは宝物の差によるところが大きいと考えています。
ただし、重課金者の圧倒的優位とならないよう
・シーズン限定の鍛造済み特選宝物の存在
・極上止めで鍛造しても十分強力な宝物の存在
・のんびり作成でも時間が解決
(1-2年もすればメイン数部隊分は鍛造済み宝物が揃う。その頃には重課金者は鍛造効果を厳選してピンク鍛造効果を揃えてくるが、鍛造済み宝物の有無による戦力差>>>鍛造効果よる戦力差、である)
このような救済があるので、はりきって課金しなくても宝物システムは楽しめるものだと思います。
“この宝物にこの鍛造効果がついたら、この武将にピッタリだな”なんて考えるの楽しいですよね。
前述の通り、時間が経てば経つほど課金による宝物のアドバンテージは小さくなります。今が一番差が付く時期です。
課金しても構わないから活躍したい人は今こそ全力で課金し、誰より早く主力武将の数だけ鍛造済み宝物を揃えるべきだと思います。
同じ量の玉符を武将召募に投じても、ほとんど強化されません。他のプレイヤーに差を付けるのに有効な課金の仕方をするのであれば、今は宝物全力です。
みんなボッタクリを買えー!大三国志が長く続くように課金してくれー!
真面目な話、あまり課金しない人に勧めるのはBです。召募の半額を引くのをやめてでも、半額素材を買うための玉符は確保しましょう。
再鍛造にかかる玉符も忘れてはいけません。1つの宝物に最大10800玉符も必要です。
ここに玉符を使えるか否かでも、宝物の強さに大きな差が付きます。
鍛造効果についてはデータを集積し、
・各種鍛造効果が付く確率は均等か
・等級変化の仕組み
→これらを踏まえて何回鍛造するのが良いか、続行か終了、どう見極めればよいか
を考察する予定であり、現在鍛造の結果のデータ提供を募集しています。
できれば数百個分の宝物の鍛造効果を集めたいと考えています。
鍛造の際は1回ごとにスクリーンショット、どんな結果であっても私に送付(Twitterでもこのブログのコメントでも)していただくと大変ありがたいです。
まだサンプル数が不十分なので、何回程鍛造するのがよいのか(どれだけの玉符を準備して鍛造に臨むべきか)、私の意見は固まっていません。
しかし、許容できる鍛造効果(等級は拘らず種類のみ)を得るためのチャンスとして少なくとも3回分(無料、800玉、1200玉)ぐらいは欲しいです。
あまり課金しない場合は作成する宝物の数がそもそも少ないので、1宝物が貴重です。ハズレ効果で終わってしまわないように、半額召募を当分控えてでも2000玉ぐらいを確保して勝負すると良いのではないでしょうか。
まとめ
・宝物は課金により大きな差が付く要素であり、今が最も差が付く時期です。
・課金する人は今こそ一気に作って差をつけましょう。無双するなら今です。
・課金しない人もいずれできるので今の差は気にせずコツコツ作りましょう。
・課金帯を問わず、玉符の使い道として最も優先されるのが宝物です。今は召募より宝物。
本当に書きたかった
2. 戦闘バランスの変化
3. 武将・戦法の相対的強化・弱体化
は次にまとめて書きます。
私の宝物 【実装後2か月】
宝物実装後2か月、皆さんどれぐらい作りましたか?
私の現時点で保持している宝物(最上級素材を使用したもの全て、未完成のもの含む)はこちらです。

完成済みは伝説6個、極上2個です。
私は商隊から定価(700玉)までは全て購入、ぼったくり(1400玉)は原則無視ですが、名匠出現のタイミングでどうしてもすぐ欲しいとき(あと1個あれば今出ている名匠で鍛造できるとき)は購入しました。
1シーズンで伝説は2,3個できるぐらいかと思っていたので、想定の2-3倍のペースで進みました。
手持ちの余り素材は以下の通り8つあります。

以上より、2か月で入手した最高級素材(赤珠山鉄、小葉紫檀)の総数は
16(伝説鍛造必要数)×6 + 6(極上鍛造必要数)×2 + 4(極上未鍛造必要数)×3 + 8(素材余り) で
128個!
私は探索で9個入手するという奇跡を起こしているので、少し多めかもしれません。
1400玉のものも全部購入している人はもっと多く入手しているでしょう。
唯一出来た所蔵品宝物(鍛造効果が7級以上、紫・赤色)はこれでした。

なんと、物理主動アタッカー大本命の彤素の英勇で紫を引くという超幸運。
「全力課金し続けても1年以内にできたら万々歳」ぐらいに思っていたレベルの宝物がいきなりできちゃいました。
他にも彤素の至策や旌陽万仭の天資(縛りプレイで十常侍アタッカーをするために作成)というアタッカー向け宝物で高等級を引けました。
一方、博浪や別鳴といったサポート向け宝物は大苦戦しています。本当はこちらのほうが重要だと考えているのですが。
これからは少し素材獲得ペースは緩めつつ、サポート向け宝物を増やしていくつもりです。
宝物楽しいですね。
私の現時点で保持している宝物(最上級素材を使用したもの全て、未完成のもの含む)はこちらです。

完成済みは伝説6個、極上2個です。
私は商隊から定価(700玉)までは全て購入、ぼったくり(1400玉)は原則無視ですが、名匠出現のタイミングでどうしてもすぐ欲しいとき(あと1個あれば今出ている名匠で鍛造できるとき)は購入しました。
1シーズンで伝説は2,3個できるぐらいかと思っていたので、想定の2-3倍のペースで進みました。
手持ちの余り素材は以下の通り8つあります。

以上より、2か月で入手した最高級素材(赤珠山鉄、小葉紫檀)の総数は
16(伝説鍛造必要数)×6 + 6(極上鍛造必要数)×2 + 4(極上未鍛造必要数)×3 + 8(素材余り) で
128個!
私は探索で9個入手するという奇跡を起こしているので、少し多めかもしれません。
1400玉のものも全部購入している人はもっと多く入手しているでしょう。
唯一出来た所蔵品宝物(鍛造効果が7級以上、紫・赤色)はこれでした。

なんと、物理主動アタッカー大本命の彤素の英勇で紫を引くという超幸運。
「全力課金し続けても1年以内にできたら万々歳」ぐらいに思っていたレベルの宝物がいきなりできちゃいました。
他にも彤素の至策や旌陽万仭の天資(縛りプレイで十常侍アタッカーをするために作成)というアタッカー向け宝物で高等級を引けました。
一方、博浪や別鳴といったサポート向け宝物は大苦戦しています。本当はこちらのほうが重要だと考えているのですが。
これからは少し素材獲得ペースは緩めつつ、サポート向け宝物を増やしていくつもりです。
宝物楽しいですね。
劉表隊

縛り大三国志 Season 5. 漢陣営限定編の花形、みんなのアイドル劉表隊を紹介します。
殲滅5部隊運用のうちの5軍として編成した悪ふざけ部隊で、戦法は妥協しています。
弱い星4武将や星3武将を使用する時点で、様々な部隊を相手に戦える部隊を組むのは不可能。
使いどころを限定し、特定の敵部隊にのみ刺さる部隊を組みます。
中途半端な部隊を作っても役に立ちません。
劉表は弓兵なので、当然標的は騎馬隊。戦必断金を入れて、馬超を中心とした物理騎馬隊のみを倒すことを目的としました。
火力不足で戦必断金が有効な3ターンの間に敵の兵力を大きく削ることは困難であるため、妖術に頼ります。
本来は深謀遠慮よりも不攻が良いのですが、他部隊(の星4王美人)に不攻を使用していたため妥協しました。
なぜ桃園結義?と感じられる方が多いと思いますが、ちゃんと意味があるので後述します。
では選手紹介
写真はLv 47時のステータスです。
本営・・・・劉表!!

火力担当です。
ステータスはなんとか見ていられる水準。しかし星4としても決して優秀ではないです。
初期戦法の文面は凄く強そうです。“兵力が著しく減少”とは。
137%(知略影響)は著しいようです。そんなに強くないけどなぁ。
準備ターン無し、射程5という点は良いですが、2ターンにわたる持続ダメージかつ発動率は35%と残念。
即時ダメージで250%ぐらいあれば強いのですが。
追加効果の主動ダメージ減効果は地味ながらないよりはマシです。
宝物は主動火力武将向きのコストパフォーマンス最高の烏金九環刀。
筹算で初期戦法の発動率を35%→42%に上げて低知略の騎馬をぶっ殺します。
中衛・・・・劉表!!

ボケ担当です。
目も当てられないステータス。
無いも同然のしょうもない初期戦法(とはいえ絶好調だと1戦3000ぐらい与えます)。
長弓兵にもなれず先制妖術は不可。
挙句に宝物が装備できないだと??
星3劉表を前衛に配置して戦必断金を発動させた後は置物にし、中衛の星5劉表が長弓で妖術をさせる手も考えましたが、星3劉表の前衛配置は余りに脆く、即座に部隊が前から溶けるため断念しました。
前衛・・・・劉表!!

部隊の要。
低ステータスの本営中衛の耐久力と火力を大きく底上げします。
宝物は被ダメ減、知略・速度増と劉表にピッタリの別鳴。
鍛造効果は当然のように清毅です。
7回フル鍛造して一番不要な効果の最低ランクが付いた神宝物。ク〇が!
この部隊で初期戦法【撫民励徳】を発動させたときの効果がこちら。

何してんのこれ?もう誰が誰だか分かんねーよ
どうやらフル進化、知略全振りで170とポンコツだった星3劉表の知略が363になっているようです。
脱線。
役に立たないネタ記事の中ですが、少しだけ役立つことも書いておきます。
撫民励徳の知略・防御の上昇量は80(知略依存)ですが、その計算式は
(知略・防御の上昇量)=0.325×(2,4,6ターンで効果発動時の劉表のコミコミ知略)+54
です。
この部隊では星5劉表が知略 266.1で撫民励徳を発動しているため、
0.325×266.1+54=140.5 上昇しています。
”2,4,6ターンで効果発動時の劉表のコミコミ知略”というところが重要で、主動戦法などで戦闘開始後に劉表の知略を上げた場合、これも込みの知略で計算されます。
張寧や張宝などの主動で知略を上昇させられる武将との相性が良く、
・張寧や張宝などの戦法効果により、撫民励徳の知略・防御上昇量が増加する
・撫民励徳の知略上昇効果により、張寧や張宝などの戦法効果が上がる、更新することで“既に同等以上・・”問題を回避できる
という相乗効果があります。
桃園結義は戦闘序盤で削られた兵力を回復するために入れています。
重整旗鼓など、準備ターンで回復量が確定している戦法と異なり、各ターンで桃園結義効果を発動させるときの兵力と知略を参照して回復量が決まります。つまり、
・桃園結義持ちの武将の兵力が減っていれば回復量が低下するという欠点
・戦闘開始後に知略を上昇させることで回復量が増加するという利点
を持っており、撫民励徳による知略上昇により桃園結義の回復量が増加しています。
兵力が大きく減っていなければ、1回900-1000程度回復できます。
さらに、桃園結義を入れた理由がこれです。

劉表と劉表が交互に劉表達を援護しています。 イイネ。
以下、戦歴。43戦分あります。
良いものも悪いものも遡って拾えたものは載せていますが、きれいに決まった戦歴は昔のものも保存しており参照できたので、やや良い戦歴に偏っていることにご注意ください。
総じて
・馬超を核とした物理騎馬隊には勝つことが多い。戦必断金ハズレなどでボロ負けすることもある。
・東呉大都督など、回復を持たない部隊には妖術のおかげで勝てることがしばしば。ぶつける価値あり。
・硬い回復持ちの部隊には手も足も出ない。自軍兵力29000、敵軍兵力12000ぐらいでも負けた戦歴あり。
といったところです。
劉表隊を組むと決めた時には、物理騎馬隊にたまに勝てる程度、その他にはほとんど使い物にならない、そう予想していました。
想定より遥かに良い戦歴であり、満足です。
星3星4の部隊に負けるとイヤな気持ちになりますよね笑











































私の縛りプレイ遍歴
上がってんの? 下がってんの?
みんなはっきり言っとけ!
縛ってーる!
そもそもは仕事の都合でイン時間が極端に短くなり、モチベーションも低下する中で
なんとか楽しむきっかけとして始めた縛りプレイ。
1年半以上経過し、最高に楽しんで続けています。
過去の縛りプレイを記録します。
Season 0. 「雷銅1人で世界を救う」

ルール
①雷銅以外使用禁止
記念すべき初の縛りとして始めたこの企画。雷銅以外使用禁止のソロプレイ。
「当然雷銅だろう」と何の迷いもなく開始したものの、キツイ。
まず1人部隊では雷銅の初期戦法「援護」は何の意味もないです。護るものなどあろうか?
レベル5、兵力500の雷銅1人では土地2も取れないので、土地1でレベルを上げました。
行軍もクッソ遅いです。
レベルを上げて土地2は取れたものの、土地3を取れる目途が立たず、3時間で頓挫。
絶対真似しないほうが良いです。
Season 1に移行。
Season 1. 「集まれ、同一人物」

ルール
①1つの部隊に入れられるのは同一人物のみ
②2名入り武将(大喬・小喬や荀彧・荀攸など)は許容
③軍士で同姓同名を引けば使用可能(インチキ)
雷銅が散ったことによる精神的ダメージ、戦法経験値のロスに打ちひしがれたまま、咄嗟に始めたこの縛り。
鉄城雄兵シーズン限定の軍士システムを利用し、ド根性で命名ガチャを連打しまくって既存武将と同姓同名の軍士を作成する、という抜け穴(インチキ)を許容したことで、非常に面白いシーズンになりました。
狙った武将(例えば、もともと2種類の星5が存在する諸葛亮、董卓、呂布、貂蝉など)と同姓同名の軍士を作成するのは容易ではなく、数時間粘って命名ガチャを連打しても、狙いの軍士はできません。
結局、使えるものは「龐統」「王異」ぐらいでした。
スタダはコスト8でおさまる、「星5大喬、星4大喬、大喬&小喬」で開始し、そのまま土地9や対人も満足のいく強度で戦えました。
関羽隊、張郃隊、龐統隊は当然のように弱かったです。
Season 2. 「極めよう、武将連携」

ルール
①武将連携がつく部隊しか使えない
これは別記事、縛りプレイを楽しむ~対人編~、縛りプレイを楽しむ~攻城編~
で紹介しました。
スタダはコスト8の「弓呂布、星4呂姫(騎)、群貂蝉」の形兵隊で苦労しませんでした。
もっと武将連携の選択肢を増やしてほしいです。
Season 3. 「陣営を混ぜるな」

ルール
①陣営混成部隊禁止
②魏・呉・蜀・漢・群 各1部隊ずつ使用
③ ②完成後、暇ならさらに1部隊ずつ作成可
これまでで最も甘い縛り条件であり、そこそこ強くなってしまいました。
色が揃って見た目がきれいでした。
Season 4. 「女性が好きだけどアソコ切ってたら男でもいいよ」

ルール
①男性使用禁止
②去勢済みの男性(宦官)は使用可
最高に楽しく、美しく、そこそこ戦える、素晴らしい条件でした。
「宿便隊」(祝融夫人・星5卞夫人・星4卞夫人を用いた自爆隊)の実用化により、
「とりあえず宿便投げとけ」「宿便キマッてる」などのパワーワードが生まれました。
「魏賈詡って女じゃね?」「張機も去勢済なのでは?」などの悪魔の囁きには打ち勝ちました。
上から4つの部隊の戦績は良かったです。
戦歴をまとめて紹介したかったのですが、急にシーズンが終わったこと、人数的に不利な戦況が多く、分城バフを利用した戦歴が多く実際より強く見えてしまうこと、を理由に断念しました。
アクティブにインできる人が使えば週間100万武勲はいけるでしょう。
最大の問題は女性武将には騎馬が少ないこと。
殲滅に強い騎馬がいないのはもちろん、足場作りや予備兵の輸送も不便でした。
Season 5. 「女の次は漢だ」(現在進行中)

ルール
①漢陣営の武将のみ使用可
まだシーズン前半なので、今後部隊は増やしますが、ご覧の通り大変です( ゚Д゚)
きっついなー
最後に、貴重な同盟員の枠を1つ使いながら、わざわざ弱くなる(同盟への貢献度が下がる)条件をつけて遊ぶのは心苦しいのですが、それを許してくれる同盟の仲間たちに感謝します。
みなさん、よい縛りライフを。
みんなはっきり言っとけ!
縛ってーる!
そもそもは仕事の都合でイン時間が極端に短くなり、モチベーションも低下する中で
なんとか楽しむきっかけとして始めた縛りプレイ。
1年半以上経過し、最高に楽しんで続けています。
過去の縛りプレイを記録します。
Season 0. 「雷銅1人で世界を救う」

ルール
①雷銅以外使用禁止
記念すべき初の縛りとして始めたこの企画。雷銅以外使用禁止のソロプレイ。
「当然雷銅だろう」と何の迷いもなく開始したものの、キツイ。
まず1人部隊では雷銅の初期戦法「援護」は何の意味もないです。護るものなどあろうか?
レベル5、兵力500の雷銅1人では土地2も取れないので、土地1でレベルを上げました。
行軍もクッソ遅いです。
レベルを上げて土地2は取れたものの、土地3を取れる目途が立たず、3時間で頓挫。
絶対真似しないほうが良いです。
Season 1に移行。
Season 1. 「集まれ、同一人物」

ルール
①1つの部隊に入れられるのは同一人物のみ
②2名入り武将(大喬・小喬や荀彧・荀攸など)は許容
③軍士で同姓同名を引けば使用可能(インチキ)
雷銅が散ったことによる精神的ダメージ、戦法経験値のロスに打ちひしがれたまま、咄嗟に始めたこの縛り。
鉄城雄兵シーズン限定の軍士システムを利用し、ド根性で命名ガチャを連打しまくって既存武将と同姓同名の軍士を作成する、という抜け穴(インチキ)を許容したことで、非常に面白いシーズンになりました。
狙った武将(例えば、もともと2種類の星5が存在する諸葛亮、董卓、呂布、貂蝉など)と同姓同名の軍士を作成するのは容易ではなく、数時間粘って命名ガチャを連打しても、狙いの軍士はできません。
結局、使えるものは「龐統」「王異」ぐらいでした。
スタダはコスト8でおさまる、「星5大喬、星4大喬、大喬&小喬」で開始し、そのまま土地9や対人も満足のいく強度で戦えました。
関羽隊、張郃隊、龐統隊は当然のように弱かったです。
Season 2. 「極めよう、武将連携」

ルール
①武将連携がつく部隊しか使えない
これは別記事、縛りプレイを楽しむ~対人編~、縛りプレイを楽しむ~攻城編~
で紹介しました。
スタダはコスト8の「弓呂布、星4呂姫(騎)、群貂蝉」の形兵隊で苦労しませんでした。
もっと武将連携の選択肢を増やしてほしいです。
Season 3. 「陣営を混ぜるな」

ルール
①陣営混成部隊禁止
②魏・呉・蜀・漢・群 各1部隊ずつ使用
③ ②完成後、暇ならさらに1部隊ずつ作成可
これまでで最も甘い縛り条件であり、そこそこ強くなってしまいました。
色が揃って見た目がきれいでした。
Season 4. 「女性が好きだけどアソコ切ってたら男でもいいよ」

ルール
①男性使用禁止
②去勢済みの男性(宦官)は使用可
最高に楽しく、美しく、そこそこ戦える、素晴らしい条件でした。
「宿便隊」(祝融夫人・星5卞夫人・星4卞夫人を用いた自爆隊)の実用化により、
「とりあえず宿便投げとけ」「宿便キマッてる」などのパワーワードが生まれました。
「魏賈詡って女じゃね?」「張機も去勢済なのでは?」などの悪魔の囁きには打ち勝ちました。
上から4つの部隊の戦績は良かったです。
戦歴をまとめて紹介したかったのですが、急にシーズンが終わったこと、人数的に不利な戦況が多く、分城バフを利用した戦歴が多く実際より強く見えてしまうこと、を理由に断念しました。
アクティブにインできる人が使えば週間100万武勲はいけるでしょう。
最大の問題は女性武将には騎馬が少ないこと。
殲滅に強い騎馬がいないのはもちろん、足場作りや予備兵の輸送も不便でした。
Season 5. 「女の次は漢だ」(現在進行中)

ルール
①漢陣営の武将のみ使用可
まだシーズン前半なので、今後部隊は増やしますが、ご覧の通り大変です( ゚Д゚)
きっついなー
最後に、貴重な同盟員の枠を1つ使いながら、わざわざ弱くなる(同盟への貢献度が下がる)条件をつけて遊ぶのは心苦しいのですが、それを許してくれる同盟の仲間たちに感謝します。
みなさん、よい縛りライフを。
ステータス影響を受ける戦法の計算式【指揮・ダメージ増減戦法篇】
大事なのはこの表、これが全て。
後半の長文は気にしないで下さい。

以下、簡単な説明や調査中の発見を記載します。
多くの戦法の効果はステータスの影響を受けます。
私が60種類ほどの戦法で調査した限り、共通するルールは
①戦法の説明文に記載されているのは、該当するステータスが80のときの効果
②効果は影響を受けるステータスの一次関数
③ごく一部の例外を除き、効果に上限(天井)はなく、ステータスの上昇に応じて効果は伸び続ける
この3つです。
“どの程度ステータスの影響を受けるか” 言い換えれば “ステータスにかかる係数はいくつか”
は戦法毎に個別に設定されており、共通のルールはありません。
例えば、“該当ステータスが10上昇する毎に戦法説明文に表記の数値の1/20ずつ効果が上昇する”
ような分かりやすい共通のルールがあれば個別に調べる必要はなかったのですが、残念ながらそうではありません。
仕方がないので、片っ端から自分で調べてきました。
とは言っても、前述のルール①②があるため、“該当ステータスが80ではないときの1点”だけデータを取れば分かってしまいます。
(実際には小数点以下が戦闘ログに表記されないなどの理由で、最低5, 6点は確認していますが)
今回の記事では、指揮戦法のうち、ダメージの増減に関わる戦法のみに絞って計算式を紹介しました。
注意点として
A.ステータス依存のダメージ減戦法はルール③の例外として、効果に上限(90%)があり、いくらステータスを上げても91%以上にはならない。
B.ダメージ増減戦法の効果は(整数)%刻み。小数点以下は切り捨て(厳密には8捨9入 詳細は後述)。
の2つに言及しておきます。
A.は文面通り。これは指揮戦法だけでなく、主動戦法などでも同様です。
上の表の通り、始計の“敵・与・減”効果は非常に強力で、説明文の表記は30%(知略影響)であり避其鋒芒と同様ですが、知略にかかる係数(0.25)が避其鋒芒のそれ(0.15)よりも高いです。
コミコミの知略が320あれば、その効果は上限である90%に達します。知略を360にしても100%減にはなりません。
(始計の“自・与・増”効果はコミコミ知略320では56%、知略増に応じてまだ伸びるので、始計持ちの知略を320止めしましょう、という意味ではないです)
B.は大きな発見でした。
「戦闘のログには“(整数)%”としか表記されていなくても、実際には小数点以下まで効果が反映されているのではないか?」
と思っていました。張機や攻其不備のように、戦法説明文に堂々と小数点以下%まで表記されているものがあったので。
しかし、小数点以下は無意味でした。ログに10%と表記されていたら10%です。
“上の計算式で小数点以下切り捨て”で片付いたらラクだったのですが、複数の戦法で、様々なステータスでいくら検証しても
“小数点以下8捨9入”になっていました。
小数点以下8捨9入なんて微妙なことするぐらいなら、最初から計算式の定数項に0.1足しといて小数点以下切り捨てにしろよ
と思うのですが、計算式の定数項ってどれもきれいに整数にまとまっているので、これに0.1足したくないんです。。。
B. から分かるのは、“ダメージ増減戦法の効果だけに着目するならば、ステータス振りに効率の良いポイント(逆にいればステータスの無駄振り)が存在する”ということです。
例えば、避其鋒芒の計算式は、0.15×(知)+18 なので、
コミコミの知略が300であれば、63.0→小数点以下処理後に63%
コミコミの知略を305にしても、63.75→小数点以下処理後に63%
で効果は変わりません。
避其鋒芒の場合は知略にかかる係数が0.15なので、同一の効果が得られる知略の幅が1/0.15=6.66..あります。
この結果をもって、「知略最大6も無駄振りしているから、他に振ろう」というつもりはありません。
この場合は高々6のステータスですし、避其鋒芒を所持する武将には同時に知略依存の戦法を所持することが多く、
避其鋒芒の効果だけを見てステータス振りを見直す必要性は薄いです。
上の表を見れば分かる通り、多くのダメージ増減戦法は知略あるいは攻撃に依存しており、そのステータス自体がダメージ増減戦法の効果以外の面で役に立ち、無駄振りになりにくいです。
また、ステータスにかかる係数は0.15~0.25程度がボリュームゾーンであるため、無駄振りになったとしても4~6程度の微々たるものです。
表の中で例外的に、圧倒的にステータスの無駄振りが生じやすい戦法があることが分かるでしょうか。
そう、影響するステータス(速度)にかかる係数が0.04と非常に小さい攻其不備です。
その計算式は 0.04×(コミコミ速度)+2 の小数点以下8捨9入で、これを1回の効果として最大5回スタックします。

その効果は、コミコミ速度 1/0.04=25刻みで上がっていくため、最大で24もの無駄振り(攻其不備の効果の観点では)が生じます。
多くの場合、攻其不備を持たせるのは騎馬武将であり、兵種ボーナスや陣営ボーナスによる速度上昇もあるので、武将自体のステータス振りとしては最大20程度の無駄でしょうか。
例えば、コミコミ速度198の武将に攻其不備を持たせると、
0.04×198 + 2 = 9.92→小数点以下第1位9のため切り上げで 10% となり、
スタックにより10, 20, 30, 40, 50%の効果となります。
コミコミ速度222の武将であれば
0.04×222 + 2 = 10.88→小数点以下第1位8のため切り捨てで 10% となり、
先程の198の例と比べると速度が24も上にも関わらず、攻其不備の効果は全く変わりません。
こうなっちゃうぐらいなら、速度はコミコミ198になるように調整して、攻撃等に20以上振り直したくなりませんか?
コミコミ速度223の武将であれば
0.04×223 + 2 = 10.92→小数点以下第1位9のため切り上げで 11% となり、
スタックにより11, 22, 33, 44, 55%の効果となります。
このようにコミコミ速度で25毎に攻其不備を最大限美味しく頂けるポイントが存在します。
速度は小数点以下も計算式に入るので、速度の小数点以下まで突き詰めると細かくなっちゃうのですが、コミコミ速度198から25刻み、と憶えておけばいいと思います。
美味しいところに速度を調整して、残りは他に欲しいステータスに振り直しちゃいましょう。
もちろん、速度は武将の行動順や行軍に関わるので、攻其不備の効果から見たら余分な速度を無駄だと言い切ることはできません。他に振りたいステータスがあるか考えて振りましょう。
攻其不備を張遼入りの部隊に使用する場合、先に張遼の初期戦法である其疾如風が先に発動して速度が上がるので、それも込みで攻其不備の効果が計算されることに注意が必要です。
其疾如風による速度の上昇量は、0.075×(張遼のコミコミ知略)+35となっています。
其疾如風が攻其不備持ちにかかるかかからないか、も運になるのですが、8割方かかるようになっているので、其疾如風による上昇分込みで美味しいポイントに設定すると良いです。
「で、結局攻其持ち武将の速度はいくつにすればいいのよ?」という方、編成によって速度にかかるボーナスが変わるので一概には言えません。
代表的な編成でレベル50カンスト版はざっくりしたレシピ(?)を作ったので、また載せておきます。
以上、私個人が調べたものなので、誤りがあるかもしれません。
お気付きの点があればご指摘ください。
ダメージ増減に関しては主動戦法も調査済み、他にはステータス増減戦法の多くも調査済みなので、まとまったらUPします。
後半の長文は気にしないで下さい。

以下、簡単な説明や調査中の発見を記載します。
多くの戦法の効果はステータスの影響を受けます。
私が60種類ほどの戦法で調査した限り、共通するルールは
①戦法の説明文に記載されているのは、該当するステータスが80のときの効果
②効果は影響を受けるステータスの一次関数
③ごく一部の例外を除き、効果に上限(天井)はなく、ステータスの上昇に応じて効果は伸び続ける
この3つです。
“どの程度ステータスの影響を受けるか” 言い換えれば “ステータスにかかる係数はいくつか”
は戦法毎に個別に設定されており、共通のルールはありません。
例えば、“該当ステータスが10上昇する毎に戦法説明文に表記の数値の1/20ずつ効果が上昇する”
ような分かりやすい共通のルールがあれば個別に調べる必要はなかったのですが、残念ながらそうではありません。
仕方がないので、片っ端から自分で調べてきました。
とは言っても、前述のルール①②があるため、“該当ステータスが80ではないときの1点”だけデータを取れば分かってしまいます。
(実際には小数点以下が戦闘ログに表記されないなどの理由で、最低5, 6点は確認していますが)
今回の記事では、指揮戦法のうち、ダメージの増減に関わる戦法のみに絞って計算式を紹介しました。
注意点として
A.ステータス依存のダメージ減戦法はルール③の例外として、効果に上限(90%)があり、いくらステータスを上げても91%以上にはならない。
B.ダメージ増減戦法の効果は(整数)%刻み。小数点以下は切り捨て(厳密には8捨9入 詳細は後述)。
の2つに言及しておきます。
A.は文面通り。これは指揮戦法だけでなく、主動戦法などでも同様です。
上の表の通り、始計の“敵・与・減”効果は非常に強力で、説明文の表記は30%(知略影響)であり避其鋒芒と同様ですが、知略にかかる係数(0.25)が避其鋒芒のそれ(0.15)よりも高いです。
コミコミの知略が320あれば、その効果は上限である90%に達します。知略を360にしても100%減にはなりません。
(始計の“自・与・増”効果はコミコミ知略320では56%、知略増に応じてまだ伸びるので、始計持ちの知略を320止めしましょう、という意味ではないです)
B.は大きな発見でした。
「戦闘のログには“(整数)%”としか表記されていなくても、実際には小数点以下まで効果が反映されているのではないか?」
と思っていました。張機や攻其不備のように、戦法説明文に堂々と小数点以下%まで表記されているものがあったので。
しかし、小数点以下は無意味でした。ログに10%と表記されていたら10%です。
“上の計算式で小数点以下切り捨て”で片付いたらラクだったのですが、複数の戦法で、様々なステータスでいくら検証しても
“小数点以下8捨9入”になっていました。
小数点以下8捨9入なんて微妙なことするぐらいなら、最初から計算式の定数項に0.1足しといて小数点以下切り捨てにしろよ
と思うのですが、計算式の定数項ってどれもきれいに整数にまとまっているので、これに0.1足したくないんです。。。
B. から分かるのは、“ダメージ増減戦法の効果だけに着目するならば、ステータス振りに効率の良いポイント(逆にいればステータスの無駄振り)が存在する”ということです。
例えば、避其鋒芒の計算式は、0.15×(知)+18 なので、
コミコミの知略が300であれば、63.0→小数点以下処理後に63%
コミコミの知略を305にしても、63.75→小数点以下処理後に63%
で効果は変わりません。
避其鋒芒の場合は知略にかかる係数が0.15なので、同一の効果が得られる知略の幅が1/0.15=6.66..あります。
この結果をもって、「知略最大6も無駄振りしているから、他に振ろう」というつもりはありません。
この場合は高々6のステータスですし、避其鋒芒を所持する武将には同時に知略依存の戦法を所持することが多く、
避其鋒芒の効果だけを見てステータス振りを見直す必要性は薄いです。
上の表を見れば分かる通り、多くのダメージ増減戦法は知略あるいは攻撃に依存しており、そのステータス自体がダメージ増減戦法の効果以外の面で役に立ち、無駄振りになりにくいです。
また、ステータスにかかる係数は0.15~0.25程度がボリュームゾーンであるため、無駄振りになったとしても4~6程度の微々たるものです。
表の中で例外的に、圧倒的にステータスの無駄振りが生じやすい戦法があることが分かるでしょうか。
そう、影響するステータス(速度)にかかる係数が0.04と非常に小さい攻其不備です。
その計算式は 0.04×(コミコミ速度)+2 の小数点以下8捨9入で、これを1回の効果として最大5回スタックします。

その効果は、コミコミ速度 1/0.04=25刻みで上がっていくため、最大で24もの無駄振り(攻其不備の効果の観点では)が生じます。
多くの場合、攻其不備を持たせるのは騎馬武将であり、兵種ボーナスや陣営ボーナスによる速度上昇もあるので、武将自体のステータス振りとしては最大20程度の無駄でしょうか。
例えば、コミコミ速度198の武将に攻其不備を持たせると、
0.04×198 + 2 = 9.92→小数点以下第1位9のため切り上げで 10% となり、
スタックにより10, 20, 30, 40, 50%の効果となります。
コミコミ速度222の武将であれば
0.04×222 + 2 = 10.88→小数点以下第1位8のため切り捨てで 10% となり、
先程の198の例と比べると速度が24も上にも関わらず、攻其不備の効果は全く変わりません。
こうなっちゃうぐらいなら、速度はコミコミ198になるように調整して、攻撃等に20以上振り直したくなりませんか?
コミコミ速度223の武将であれば
0.04×223 + 2 = 10.92→小数点以下第1位9のため切り上げで 11% となり、
スタックにより11, 22, 33, 44, 55%の効果となります。
このようにコミコミ速度で25毎に攻其不備を最大限美味しく頂けるポイントが存在します。
速度は小数点以下も計算式に入るので、速度の小数点以下まで突き詰めると細かくなっちゃうのですが、コミコミ速度198から25刻み、と憶えておけばいいと思います。
美味しいところに速度を調整して、残りは他に欲しいステータスに振り直しちゃいましょう。
もちろん、速度は武将の行動順や行軍に関わるので、攻其不備の効果から見たら余分な速度を無駄だと言い切ることはできません。他に振りたいステータスがあるか考えて振りましょう。
攻其不備を張遼入りの部隊に使用する場合、先に張遼の初期戦法である其疾如風が先に発動して速度が上がるので、それも込みで攻其不備の効果が計算されることに注意が必要です。
其疾如風による速度の上昇量は、0.075×(張遼のコミコミ知略)+35となっています。
其疾如風が攻其不備持ちにかかるかかからないか、も運になるのですが、8割方かかるようになっているので、其疾如風による上昇分込みで美味しいポイントに設定すると良いです。
「で、結局攻其持ち武将の速度はいくつにすればいいのよ?」という方、編成によって速度にかかるボーナスが変わるので一概には言えません。
代表的な編成でレベル50カンスト版はざっくりしたレシピ(?)を作ったので、また載せておきます。
以上、私個人が調べたものなので、誤りがあるかもしれません。
お気付きの点があればご指摘ください。
ダメージ増減に関しては主動戦法も調査済み、他にはステータス増減戦法の多くも調査済みなので、まとまったらUPします。
統率上昇 ステータス上昇値一覧[2021/09更新]

八陣図限定特性として2020年8月に調査した統率上昇による武将ごとのステータス上昇値を1年ぶりに更新しました。
八陣図限定ではなく、最近毎シーズン使用できるようなので、更新しておきます。
攻撃・防御・知略の3ステータスが初期(Lv1)値とLvアップ時の上昇値ともに上昇します。
各武将、3ステータスがどれだけ上昇するかまとめました。
2021/9、褒姒、郭皇后、王朗、曹植を追加しました。
欠損しているのはSP周姫(コスト2でステ弱体、歩兵版)です。

私の 目視→手打ち の操作が入っているので、誤りがある可能性があります。
お気付きの場合はご指摘頂けましたら幸いです。
武将毎にステータスの上昇値に大きな差があることが分かります。
基本的には
・もともと強い(実用性が高い)武将の強化幅は少ない
・弱い(実用性が低い)武将の強化幅は大きい
傾向にあるようです。
群貂蝉や大喬は伸びが少ないですね。知略の伸びが少ないのは残念です。
しかし、武将毎の統率上昇によるステータスの伸びの差は、武将間の強さの序列を覆すほどではないので、結局は「もともと使える低コスト武将をより強くするために使用する」のがお勧めになります。
大本命は王異で、もともと強い武将としては例外的に統率上昇による伸びも大きく設定されています。
限定武将であり、進化が難しいことを考慮されているのでしょうか。
→追記:褒姒の伸びが決して良くないことから、限定武将の統率上昇優遇説は否定されました。
王異は課金でどうにもならない限定武将の割には強過ぎ、統率上昇の効果も優れており、ちょっとおかしくないですかね。
王異を使用するのであれば、まず統率上昇3枠のうち1つは王異に使いましょう。
あとは上位部隊に使用する低コスト武将に使えばよいですが、私が使って好感触だったのは馬雲騄です。
フル進化、統率上昇で素の攻撃300超の馬雲騄はシーズン最後まで部隊のメイン火力として機能します。
縛りプレイを楽しむ~対人編~

前回の記事 縛りプレイを楽しむ~攻城編~ では武将連携部隊のみで過ごしたシーズンでのNPC城を落としました。
今回は同シーズンで対人の機会を頂いたので、ざっくり戦歴を紹介します。
こちらの部隊は、温侯無双、馳馬西涼、三足鼎立、東呉大都督、五虎将です。
お相手してくださったのはアルミナさん。サブアカウント含めて部隊をご用意頂きました。
ありがとうございました。
↓こちら戦闘開始前の会場の様子。おしゃれな陣形です。

私の要塞の隣には土地9があり、今回の対人企画に関係ない部隊が練兵中です。

前回の攻城企画で組んではみたものの、攻城値が低くまるで役に立たなかった漢室皇族。
名誉挽回、次の活躍の機会に賭けて練兵しています。
次は頼むで。

では出兵!バチバチいってます。うむ、大三国志は楽しい。
漢室皇族も固唾をのんで見守っています。

ここからは部隊別に戦歴を紹介。兵数に大きな差がある戦歴も載せているので開始時兵力にはご注意を。
基本全部乗せていますが、最初から1武将が死んでいて勝負にならないものは省略しています。
・温侯無双
部隊内で戦法が衝突する、他部隊のために戦法を妥協する、など不安が大きな部隊でしたが、よく活躍しました。






・東呉大都督
神兵・大賞の東呉大都督。働いてます。






・馳馬西涼
↓この配置は特定の敵部隊相手の秘密兵器だったのですが、ストライクゾーン狭すぎでした。

これには献帝もため息しか出ません。

ということで配置変更。



・三足鼎立








・五虎将




「戦わなければ最強」と名高い五虎将。
えらいすんまへん

武将連携縛りのシーズンを最後まで楽しく過ごせたのは、終盤に対人の機会を頂いたおかげです。
ありがとうございました。
大三国志をもっとずっと楽しむために、自分だけの拘りの縛りプレイはいかがですか?