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記憶

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 「〇〇さん(私)、今僕の鼻毛見たでしょ?」



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 「目の動き見たらすぐに分かります。バレてますよ。」


くっ、悔しいぞ。なんだこいつは。

何故に鼻毛を見ただけでこっちが負けたような雰囲気になってるんだ?


fc2blog_2021022518134657b.jpg こっちくんな





大学の頃の部活動の後輩である。

彼はおよそいつも鼻毛が出ている。四季折々の鼻毛が出ている。

出ていることを自覚しており、つい会話中にこちらが気になってチラッと見てしまうと、それを察して勝ち誇ったかのように指摘してくる。

稀に出ていないときもある点が巧妙で、百発百中で出ていれば当たり前のものとして確認すらしないのだが、緩急をつけて
「おっ、今日は出てないな」
「今日は安定の出てる日か」
「両側か」
などと相手に思わせることで、毎回確認させる手口である。

ちなみに運動部であり、鼻毛が出ていること自体による有利不利はない競技である。

大三国志をしていて、ふと彼は元気かなぁ、と思い出した。

今日も大三国志は最高だ。
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手持ち武将を晒して召募の傾斜排出率について思う

武将の個別排出率が未だに表記されません。

強い武将ほど出にくい、というのは皆さん体感されていると思います。

①めったに出ない、強い武将 (馬超、三皇など  DQ5バトラー・ロビン枠)
②よく出る、強くない武将 (孫尚香、曹丕など DQ5スラリン・ブラウン枠)

 孫尚香のおっぱいがスライムだと言っている訳ではないです

大変分かりやすいです。
一方、例外的に

③よく出るが強い武将 (張機、張春華など DQ5ピエール・ゴレムス枠 いわゆる救済枠)
④めったに出ない割に微妙な武将 (張姫、沙摩柯など DQ5ロッキー(ばくだんいわ)枠 というと言いすぎ?)

もあるところは面白いですね。④が何かの間違いでたくさん出て進化できたら喜んで使うのになぁ。


12区スタートで開始2年間は召募を引いていた私の手持ち武将を恥ずかしげもなくさらけ出し、どの武将が出やすいのか見てみましょう。
個人での偏りがあるので、一例としてご覧ください。

あくまでも現時点で手元にある枚数です。
戦法分析に使ったり、覚醒餌・兵種進化餌にしたり、いつのまにかいなくなったり、残っていない武将は数えていません。

未所持0 無進化1 ・・・ フル進化6 です。

武将一覧

やはり本当に欲しい有力武将の進化は終わっていません。
限定やSP含む星5の117種中、フル進化できているのは57種、約半分でした。
直近1年はほとんど召募はしていないので新しいものは持ってないです。

全武将中半分は未所持あるいは進化が終わっていませんが、武将排出率の傾斜があるため、この状態で召募を引いて星5が出ても、8割程度はフル進化済みのものが出て戦法経験値にしかならないでしょう。

もっと進化できている人の場合は、新武将が出たとしても星5の中での当たり率は5%もないんじゃないでしょうか。
そこまでして1枚引いても無進化で既存のフル進化武将よりも強い武将なんてめったにないですからね。

召募の中の個別排出率を表記する、新武将のピックアップ召募では適切にピックアップする(排出率上げる)、そうすればもっと召募を引く人は増えると思います。

最高に楽しいゲームなので、健全な召募にしてさらに盛り上がってほしいです。

戦法効果の持続ターン

原則
①"Nターン持続"と記載の戦法効果は、効果がかかった武将の効果発動後N+1ターン目の行動開始前に効果が消える。
②効果発動時に行動中の武将はその行動を1ターン目として数え始める。
それ以外の武将は次に行動が回ってきたときを1ターン目として数え始める。


例外もありますが、多くの戦法による効果はこの原則に従います。

②の”効果発動時に行動中に武将”というのはほとんどの場合はその戦法を持っている武将自身ですが、例外もあるので最後にその一例を載せます。


例として歩諸葛亮の初期戦法、諸葛錦嚢でみていきましょう。




自軍3体に、2ターンの補助効果をもたらします。

戦闘のAターン目に諸葛亮(鈍足)が諸葛錦嚢を発動したとき
諸葛ターン説明

冒頭の原則通り、各武将とも効果発動後、2+1ターン目の行動開始前に効果が消えます。
諸葛錦嚢発動時に行動中の諸葛亮は、Aターン目の行動を1ターン目と数え始めるので、A+2ターン目の行動開始前に効果が消えます。つまりA+2ターン目に再度諸葛錦嚢が発動すれば効果を再度得ることができます。
一方、味方の2武将は諸葛錦嚢発動後、次に行動が回ってきたA+1ターン目を効果1ターン目と数え始め、それぞれA+3ターン目の行動開始前に効果が消えます。

したがって、諸葛錦嚢がAターン目に発動し、次の再発動が
・A+1ターン目・・・3人とも”既に同等以上・・”で無駄
・A+2ターン目・・・諸葛亮自身のみ新たに効果を得られる。残り2人は”既に同等以上・・”で無駄
・A+3ターン目以降・・・3人とも効果が消えた状態であり、新たに効果を得られる
ことになります。

少し脱線しますが、諸葛錦嚢は1度発動してしまえば超強力な効果を持ちますが、自軍3体とも対象となり、たとえ諸葛亮の知略を前回発動時より上げて再発動させたとしても更新できない戦法効果の競合と衝突ので、連続発動による”既に同等以上・・・”問題が起こりやすい戦法です。
35%という高くない発動率のため形兵本営で運用したくなるところですが、連続発動時の無駄が非常に大きいことを考えると、形兵本営の効果をより活かせる(連続発動の無駄が小さい)孫権や張春華、郭嘉、荀彧などに形兵本営としての適性は及ばないと考えます。


↓諸葛亮が常時先制状態で自軍の誰より先に行動する場合もみてみましょう。
諸葛先制Ver

1ターン目から味方が諸葛錦嚢の恩恵を受けられる可能性が出て有利になりますが、A+2ターン目の再発動では諸葛亮自身にのみ恩恵、A+3ターン目以降の再発動で全員に恩恵、という点は同じです。(当たり前です)

諸葛亮の先制特性(60%の確率で先制)を付けた場合、ターンによって行動順が入れ替わるため、諸葛亮より味方武将のほうが先に効果が切れてA+2ターン目の発動で諸葛亮自身だけでなく味方武将にも新たに効果が入る場合もあります。
一方でA+3ターン目の諸葛亮行動時になっても味方の効果がまだ残っており、A+3ターン目の発動が諸葛亮自身以外には無駄になるケースも起こるので、結局のところ”既に同等・・”問題の回避に関しては先制特性があってもなくても変わりません。
先制効果により味方が諸葛錦嚢の効果を1ターン早く得られる可能性があるぶん、先制特性ありのほうが有利です。
何らかの事情(始計の洞察を取りたい、行動順の入れ替わりによって始計の自軍与ダメージ増効果が”既に”で無駄になるのを避けたい 等)で先制特性を付けたくないことはありますが、基本は特性ありで運用しましょう。


本記事の主題からは脱線しますが、これまで省略していた敵の行動も併せてみてみましょう。

敵が行動順の早い騎馬隊の場合の例です。

諸葛VS騎馬

Aターン目に諸葛錦嚢が発動しました。この効果がある限り、自軍3体は策略攻撃に対して無敵に近い状態になります。
それぞれの武将は敵の行動何ターン分を諸葛錦嚢効果をもって受けることができるかに注目してください。
この例であれば諸葛亮自身は2ターン分、趙雲と劉備は3ターン分の敵の攻撃を諸葛錦嚢効果で軽減しています。


次は弓隊です。
今回は白刃持ちの趙雲に少し速度振りしているのか、趙雲のみ敵3体より先に行動しています。

諸葛VS弓

趙雲は敵に攻撃2ターン分しか諸葛錦嚢効果で軽減できないのに対し、劉備は3ターン分その恩恵を受けています。

以上、諸葛錦嚢の自軍与ダメージ増効果に関しては、”味方より諸葛亮が先に行動できると少し得”程度にとどまりますが、自軍被ダメージ減効果に関しては諸葛亮と味方の速度調整でその恩恵を大きく変えられます。
一番お得なパターンは2通りありますが、もう分かりますよね。




脱線は終わって、冒頭の原則 ②効果発動時に行動中の武将はその行動を1ターン目として数え始める。
の”行動発動時に行動中の武将”がその戦法を持っている武将以外のパターンです。
繰り返しになりますが、ほとんどの場合は、効果発動時に行動中の武将=その戦法をもっている武将 なので、「自分だけ効果が1ターンぶん早く切れるんだな」ぐらいに思っておけばいいんですけどね。





単騎救主の敵軍・与ダメージ減効果は、敵の行動がトリガーとなって発動する戦法効果なので、効果がかかった武将がトリガーとなる攻撃をした武将か否か、が問題になります。

例えば、自軍の趙雲が単騎救主をもっており、敵軍の張機の自軍趙雲に対する通常攻撃がトリガーとなって単騎の敵軍・与ダメージ減効果がかかる場合をみてみましょう。

味方の行動は今回は関係ないので省略しました。趙雲の行動も意味ないのですが、なんとなく殴られ役で入れています。


単騎ターン

単騎の効果は1ターンなので、原則通り効果がかかってから2ターン目の行動開始前にきれます。
敵軍1体にランダムにかかりますが、ここでは張機、霊帝、呂蒙、それぞれにかかった場合の有効な期間を記載しました。
張機の通常攻撃がトリガーとなって効果が発動したので、行動中の張機にかかった場合は、原則②通りにその行動を1ターン目と数えます。つまり、次のターンの行動開始前には与ダメージ減効果は消えてしまうので、ほぼ無意味(追撃や反撃を持っていたら意味はありますが)になります。
一方、張機以外の2武将のいずれかが対象となった場合は、トリガーとなった張機の行動より後に回ってきた最初の行動を1ターン目とカウントするので、主動戦法も含め1行動分しっかり与ダメージ減が適応されます。
”単騎の効果が行動した敵武将自身にかかっちゃったら損”ぐらいに思っておけばいいですが、かといって対策はどうしようもないです。
そもそも”既に・・・”問題が起こりやすい戦法であり、対策可能なこちらを考えましょう。


結局本題と関係ない話ばかりして終わりました。







武将の1行動内の判定順

初心者の方向けの記事です。

今後、戦法効果の持続ターンの話、それが重要な武将の徹底解剖シリーズを書きたいので、その前提として必要な基本知識を小出しにしていきます。

戦闘開始後、1人の武将のあるターンにおける行動内でどのような順序で戦法が発動していくかを説明します。



1行動の解説


以上!



「あれ、受動戦法は戦闘開始前、指揮戦法は準備ターンで発動するよね?」
と思った方、その通りです。
これらの戦法発動自体は戦闘開始前にしているのですが、戦闘開始後の武将の行動時に戦法効果の判定があるものが多数あります。

一例を挙げると
受動・・孫策、祝融夫人、木鹿大王
     撃勢、兵無常勢、激昂、合衆 等
指揮・・陸抗、朱儁
    桃園結義、疏数 等

他にも、曹純初期戦法のように準備ターンでは”ダメージ増加効果”(予備効果のようなものです)だけかかって、武将の初回行動時に実際の効果を発揮、以降の武将の行動毎に効果が変動していくタイプもあります。

これらの戦法の効果が発動するタイミングは上の順番になっています。



ちょっと脱線

個人的には図中のポイント①はゲーム開始後の数シーズンは全く分かっていませんでした。
多くの方にとっては当たり前なのかもしれませんが、私は
”受動→指揮→主動→・・・の順がまず先にあって、受動の中で (受動の効果消失→受動の行動の判定) 次に指揮の順番で (指揮の効果消失→指揮の行動判定)、 次に(主動の効果消失→主動の行動判定) なのかと勘違いしていました。
今のように有力な受動や指揮戦法が無かった頃ですね。




このことから例えば
・孫策の1ターン目の覇王渡江(受動)には曹純の初期戦法(指揮)の効果は乗せられず、2ターン目に最大効果を発揮し、以降効果が低下していくこと
が分かりますね。大賞なら1ターン目の覇王にも乗ります。

図中のポイント①から
・張寧に始計をもたせても始計の自軍与ダメ増・敵軍与ダメ減効果の発動時には黄天余音効果の乗っていない素の知略になっていること

さらにポイント①と②を合わせると
・孫策に撃勢や激昂をつけても覇王渡江には決してその効果を乗せられないこと

が解ります。ほんの一例を挙げましたが、原則を知っていれば多くのことが説明可能ですし、実際に試す前にどうなるか分かります。


あくまでも原則の話で、例外もあります。
私自身持っていない、試せていない戦法がたくさんあるので、知らないことだらけです。
何か誤りがあれば教えて頂ければ幸いです。

・とりあえず原則を知ること
・原則を過信せずに真面目に戦歴をみること
・こうも暑いと位置ゲーを満足にできないので放置していたブログでも書くこと


が大事かな、と思います。

次回は、戦法の持続ターンの話です。
A. いつ効果が切れるのか、どう数えるのか(どこから1ターン目と数え始めるのか)という基本から、
B. ”既に....” 問題を加味したとき、代表的は補助武将、補助戦法が1戦あたりどれだけ恩恵をもたらすのか、まで考えてみたいです。

Aだけで明日アップするか、数か月かかってもBまで頑張るか。

【武将徹底解剖シリーズ #1】張機




実用性No.1 スタートダッシュから最終編成の1軍まで全対応の最強武将・張機

私の思いつきで1武将に焦点を当て、その能力、使用法についてネチネチ考える、武将徹底解剖シリーズのお時間です。
第1回は最強武将・張機です。
最強、と書きましたが、武将にはそれぞれの良さがあり使用法が違うので、実際には聞こえの良い”最強武将”など存在しません。
”最強部隊”など存在しないのと同じことです。ありもしない”最強部隊”を追究するより”最愛部隊”を作ると良いですね(刃牙風)。
最強武将、はいませんが、”プレイヤーの手持ちに有るか無いかで最も総合力に差がつく武将”という観点ではこの張機でしょう。

注意! 超長文で読むのが大変です。要約だけ知りたいよ、という方は最後に一目で解る図があるので、それだけご覧ください。


目次
1.初期戦法
2.張機の長所・短所
3.ステータス配分
4.編成の考え方


1.初期戦法


大三国志No.1の超安定・ぶっ壊れ初期戦法です。

自軍全体に3ターン(実質各武将の4ターン目の行動開始時まで)
①指揮・被ダメージ減少 20.4%(知略影響)
②指揮・救急 ダメージを受けた時に50%の確率で兵力回復 回復率80%(知略影響)

2つの効果を付与します。
同部隊内にこれらの効果を持つ他戦法を入れると指揮・被ダメージ減少は衝突、指揮・救急は競合し無駄が生じるのでご注意ください。 戦法効果の競合と衝突

①指揮・被ダメージ減少
非常に強力な効果です。避其鋒芒(自軍2体、30%知略依存)より被ダメージ減少率は劣りますが、確実に自軍全体を保護することが強みです。最も守りたい武将、例えば兵損の大きい前衛や本営の低知略武将など、避其鋒芒であれば3回に1回外してしまう対象を張機なら確実に保護できます。
3体20%(知略依存)と2体30%(知略依存)でダメージ減の総量の期待値は同等ですが、安定を求める対人1軍やスタートダッシュでは前者の方が遥かに価値があります。避其鋒芒も星5戦法の中で優秀な部類ですが、張機の初期戦法はその半分の効果だけで分析星5戦法1つ以上の価値があります。
5進化知略振りの場合、この効果だけで1戦あたり平均6000程度のダメージ軽減を見込めます。もちろん自軍・敵軍の編成次第でこの量は大きく変わります。

20.4%(知略依存)ですが、知略に応じてどの程度変化するのか検証してきました。



張機被ダメ減

横軸は知略、縦軸は被ダメージ減少率です。準備ターンで初期戦法を発動した瞬間の張機の知略で効果は決定します。被ダメージ減少率は戦闘ログに小数点以下が表示されないため微妙に直線上から外れてしまいますが、知略に応じて被ダメージ減少率は直線的に変化します。

張機 Lv50, 軍略営MAX, 漢点将台MAXの条件下で張機の知略は以下の通りです。
・無進化 知略全振り 陣営ボーナスなし 237.9
・5進化 知略全振り 陣営ボーナスなし 287.9
・5進化 霊帝・呂蒙・張機 霊帝速度振りなし、張機速度霊帝超え(14振り)残り知略振り 294.2
・5進化 霊帝・朱儁・張機 霊帝速度振りなし、張機速度霊帝超え(14振り)残り知略振り 299.2
兵種効果で地利を選択することになるので、中衛なら16、本営なら10足してください。


②指揮・救急
これも非常に強力な効果です。同じ指揮・救急をもつ劉備と比較すると、
張機:回復率80%(知略影響) 3ターン(鈍足武将なら実質4ターン)
劉備:回復率68%(知略影響) 8ターン
進化が同条件であれば張機と劉備の知略は25程度張機のほうが上です。さらに、張機の長所としてその強さの割には召募において排出率が良く、比較的進化が容易です。劉備よりも張機のほうが進化しやすいため、多くのプレイヤーでその知略の差は大きくなります。
8ターンでの回復量で見ると、張機の救急効果は劉備の救急効果の6割程度の回復効果を持ちます。

張機の救急効果の回復量は、
1.戦闘開始時の張機の兵力
2.初期戦法発動時の張機の知略
この2つに依存します。
実際にこの2つのパラメータを変化させたとき、回復量がどのように変わるのか検証しました。

張機被ダメ減 

横軸に戦闘開始時兵力、縦軸に救急効果1回の回復量を示します。知略を20ずつ変化させてそれぞれの知略ごとに示しています。

この結果から分かることとして、
・戦闘開始時兵力が一定であった時、知略を一定数上昇させると回復量は一定数上昇し続ける
 (回復量は知略の1次関数である=検証範囲内で伸びが悪くならない)
   開始時兵力11000の場合、知略10毎に救急効果の1回当たりの回復量は17変動します。
 
・知略が一定であった時、戦闘開始時兵力を増加させると回復量は増えるが、兵力が増加するごとにその伸びは悪くなる
 (戦闘開始時兵力の3乗根に比例するかそれに近い関数のようです 対数関数ではなかった)
兵力2000と3000では回復量は大違いですが、兵力10000と11000では大して変わらない、ということです。

張機の話とは少しズレてしまいますが、この兵力と回復量の関係は非常に面白い結果です。
“他の回復戦法でもこうなるのか” さらには “与ダメージと兵力の関係も同様なのか” が気になるところですが、少なくとも重整旗鼓は同じ仕様であることを確認しました。

正確な計算式を特定しようとしましたが、現時点では明らかにできていません。
ひとまず、知略は高ければ高いほど良い(①指揮・被ダメージ減も知略の1次関数で効果が伸びていきます)、一定の知略を超えると回復量の伸びが悪くなるということはない(=知略はあるラインで止めておいて残りは他ステータスに振るのがコスパが良い、というラインは存在しない)、ということが分かります。

この救急効果の1戦あたりの回復量は敵部隊によって大きく変わります。
当然ながら敵の手数が多い(反撃や分兵など)ほど、救急効果の発生回数が増えて回復量は増えます。
また、自軍武将と敵軍武将の行動順で4ターン目に救急効果が発生するかが変わります。被ダメージ減効果と合わせて、張機は基本的には遅い部隊向きの武将と言えます。
様々な敵部隊を含めてざっくり平均すると、5進化知略振りの場合、1戦あたり平均4500程度の回復量でした。

以上、①は分析星5戦法1つ以上の価値(フル進化で平均6000のダメージ減)、②は最強クラスの星5初期戦法である劉備の半分以上の価値(フル進化で平均4500の回復量)、ということで戦法1枠でこの2つの効果を持つというのは異常なまでの高性能と言えます。

さらに、単純に2つの効果の足し算であっても壊れているのに、さらに①と②の2つの効果の相性は最高で、相乗効果を示します
これに関しては、 4.編成の考え方 に譲ります。


2.張機の長所・短所

長所
・万能
「指揮自軍ダメージ減+救急効果」は無効な敵部隊が存在しません。
敵軍弱体系の指揮戦法(後述の呂蒙・弓諸葛に加え群貂蝉など)は郝昭や木鹿大王(象)のような一部の主力武将に対しては無効です。呂蒙は通常攻撃をダメージ源としない敵部隊には有効ではないですし、同様に弓諸葛も敵部隊によって無力です。張機の初期戦法は自軍強化であり、効果そのものを無効化されることがありません(NPC限定の星5蔡夫人の凍てつく波動を除く)。救急効果は兵力回復不可を受けると一定期間回復量0になりますが、回復不可効果に切れ目もあるので無力化されることはありません。
張機の初期戦法は特定の部隊に対する絶対的な特効とはならない代わりに、どんな敵部隊に対しても有効です。しかも汎用性と引き換えに効果が低い訳でもなく強力です。
この”敵を選ばない強さ”は運用部隊数が少ないシーズン前半の戦争での主力、運用部隊数が増えて敵の多様な部隊に対応したいシーズン終盤の1軍にするのに最適です。

・召募で出やすい
実用度最高のキー武将でありながら、召募での排出率が悪くない点が素晴らしいです。これは運営さんを称賛したいです。
征服シーズンを数シーズン過ごしていれば多くの方が1枚は入手できるでしょう。各シーズンで新季を回す人ならいつのまにか5進化になって余るほどです。
征服シーズンに入って間もない方は張機欲しさに深追いすることはお勧めしません。後々になって他のXP武将目的で回すときにきっと出ます。6枚目まではいいですが、それ以上出てもどうしようもないので。。
私も通算12-3枚は引きました。(劉備は通算3枚だけ( ノД`)シクシク…)

・武将コスト・徴兵コスト&時間が軽い
そのままです。何故この性能でコスト3なのか?
スタートダッシュで張機を使わない手はないですね。


短所
・進化なしでは貧弱なステータス
無進化でも十分強く必ず使う武将ですが、初期戦法や同時に持たせる戦法の多くは知略依存なので、進化を重ねることで真価を発揮します。
スタートダッシュで使用する場合、低レベル帯、低ステータス時の進化によるステータスボーナスの恩恵は大きく、高レベル攻略や初期戦争のタイミングで取得できる進化強化の兵力アップの効果も絶大です。
分析戦法の兵無常勢も強いですが、トップ級の数部隊で使う戦法ではないので、決して張機を分析しないで下さい。張機の5進化が終わって7枚目が出たら分析OKです。分析するなら木鹿大王の2枚目、張機7枚目どちらか先にきたほうですね。
中途半端なステータスなので、補助火力役として火力戦法を持たせるのはあまりお勧めしません。草木皆兵を持たせる編成もありますが、最強クラスの戦法である草木皆兵はより活かせる使い手(フリーで撃てる郝昭、高知略武将に始計とセットなど)に回した方がよいと考えます。

・漢陣営であり陣営ボーナスをフルに得にくい
3人とも漢では組みにくいので、霊帝や皇甫嵩と合わせて2人漢陣営の8%ボーナスが得られると良いですね。


3.ステータス配分

初期戦法の2つ効果がいずれも知略依存のため、知略振りが基本です。
あとは速度にどれだけ振るか、が問題です。

速度に振る理由は
A. 敵の呂蒙、霊帝、黄月英の指揮戦法より先に張機の初期戦法を発動させて、そのダメージを軽減するため
B. 張機に大賞三軍や神兵天降を持たせる場合に、味方の呂蒙、霊帝、黄月英の指揮戦法より先に大賞・神兵を発動させて、そのダメージを増加させるため

これがほぼ全てですが、細かいところでは
C. 張機に無心恋戦を持たせる場合(よくある)に敵の漢董卓に先行して、無心恋戦が無効化されるのを防ぐため
D. 張機にコントロール戦法を持たせる場合など、単純に開戦後に早く行動させるため
このあたりでしょうか。

このようにスピード勝負をする相手は限られています。
この中で黄月英は素か百戦精兵付きであれば張機が先行で速度振り不要、速戦兵法付きなら張機は現実的でない速度振りをしない限り負けなので速度に振っても無駄、六守精兵付きのときだけ張機の速度振りに意味があります。
シーズン、陣営限定の六守精兵のことまで気にしていたらキリがないので、黄月英は無視しましょう。

Lv50 速度振り無しの各武将の速度は
張機・・・97.63
呂蒙・・・96.63
霊帝・・・111.06
漢董卓・・・78.46
です。

これに速度振りした分を足した数値(基礎値)に、基礎値にかかる陣営ボーナスと兵種ボーナスを加え、疾風営効果+30、武将連携効果を加えたものが戦闘準備ターンにおける武将の速度です。

例えば速度振り無し、東呉大都督の呂蒙は
96.63(基礎値)×1.15(陣営ボーナス10%+兵種ボーナス5%)+30(疾風営)+19(東呉大都督)=160.12
速度振りなしのゴレンの呂蒙が160 これは一つの目安になるので憶えておくと良いでしょう。
この160は群貂蝉や任意の武将に無心恋戦・避其鋒芒を使用するときにも意識する場合があります。

速度振り無し、大漢弓(霊帝・呂蒙・張機 当然張機は速度に14振っています)の霊帝は
111.06×1.18+30=161.05
速度振りなしの大漢弓の霊帝が161 ゴレンの呂蒙とほぼ一緒なのでついでに憶えておきましょう。

速度振り無し、陣営ボーナス無し、百戦精兵付きの漢董卓の速度は
78.46+30+32=140.46
華佗や皇甫嵩や何太后と組んで陣営ボーナス8%が入る場合(華佗・黄月英・漢董卓など)は
78.46×1.08+30+32=146.73
張機に無心恋戦を持たせる場合に限定され、上位部隊で多用されていない漢董卓を意識して速度調整する必要があるのか?
うーん、無視で良いでしょうね。。

以上が張機が速度勝負する可能性がある敵部隊の武将です。
先行したければ自軍の兵種・陣営ボーナスも考慮して張機の速度をどれだけ振れば良いか計算してください。
敵が速度振りしているなら、それも計算して最終速度を調整します。

重要なことは「自分が戦っている環境で、張機の初期戦法や同時に持たせる知略依存の分析戦法(重整など)の効果を落としてまで呂蒙や霊帝の初期戦法のダメージを軽減する価値があるか」を同盟戦歴をみて判断することです。

例えば霊帝・呂蒙・神兵大賞役(張機、朱儁、弓諸葛亮など)の部隊を相手にした場合は、自軍の張機が敵の霊帝・呂蒙の速度を上回るか否かで5000以上の被ダメージの差が出ます。
最も極端な例の大漢弓ミラー対決であれば、敵の張機が動く前に自軍の3人を動かしてしまえば、それだけで10000程度の兵力差が確定します。
そんな敵部隊だらけであれば是非とも速度振りすべきでしょう。
私はシーズン序盤、大漢弓や東呉大都督、その亜種との遭遇率が高い時期だけ速度にも振り、シーズン後半は知略全振りにしていました。正解かは分かりませんが。


4.編成の考え方

軽減したダメージを受けて、それを救急効果の回復で打ち消す、これが張機隊の開幕3-4ターンの基本的な戦い方です。
そして、4ターン目(自軍が鈍足武将であれば5ターン目)以降には張機初期戦法の力は及ばないので、
・4ターンまでに大ダメージを与えて勝負の大勢を決めてしまう(神兵・大賞編成、始計・撃勢編成など)
・4ターンまでに主動のコントロール戦法や減ダメージ戦法を決めて、4ターン目以降の敵の攻撃を無力化する(渾水、龐統、歩諸葛、張春華など)
・4ターン目以降に安定して被ダメージ減、回復を行う方法を確保する(重整旗鼓、反間、措手不及など)
いずれか、あるいは複数の手段で対応したいところです。


これを考えると張機と相性のよい武将や戦法が見えてきます。
相性〇・・・開幕開幕3,4ターン(≒指揮で)、ダメージを減少させる戦法
         例)群貂蝉、無心恋戦、反計之策など
      4ターン目以降に(一部の指揮、あるいは主動)敵の手を止める or ダメージを減らす戦法、回復する戦法
         例)措手不及、重整旗鼓、渾水摸魚など
相性×・・・開幕3,4ターン(≒指揮で)、敵の手を止める戦法
         例)呂蒙、弓諸葛亮、戦必断金


・呂蒙・・・単純な武将の相性としては最悪の部類です。弓ボーナスがつくこと以外、相性が良い要素がないです。張機の開幕3-4ターン限定の超強力な効果の一部を捨てています。呂蒙で手を止めるのであれば張機は必要ありません。霊帝・呂蒙・張機という強テンプレがありますが、これは武将の相性を無視し(神兵・大賞観点からすると相性の良い戦法も多く含んでいます)、強武将と強戦法を詰め込んだ贅沢部隊と言えましょう。
”部隊の戦法全9枠をどう使うか”の部隊編成において、1枠で1.5枠以上分の能力を持つ張機と呂蒙の両方を使用している訳で、10枠分使える、武将間の相性に問題があってもなお強い部隊です。

自分で使っても、使用している敵と対戦しても、フル進化でも投入する戦法・武将に見合う強さではないというのが私の感想です。敵が使っていたらラッキーの代表部隊でした。ただし、私は絶水の実装以降プレイしていないので、今は絶水で真価を発揮しているのかもしれません。戦闘序盤が硬く、回復能力を持った本営火力の蜀歩系や群歩兵にカモにされる(序盤から敵本営に届く強攻撃がほとんどないため、神大が効いている間に本営火力武将を削れず後半にもつれて負ける)というのが従来の大漢弓の欠点でした。回復不可・長射程で補うことができる絶水は救世主となったかもしれません。
もちろん、この部隊が強いことは否定しません。特に騎馬に対しては無類の強さを発揮します。資源収入や様々な要因で運用部隊数が限られる場合、大漢弓を使用するのは良い選択だと思います。

・戦必断金・・同じく相性は悪いです。他部隊に回すことをお勧めします。

・弓諸葛亮・・同じく相性は悪いです。実際に張機と組む人はほとんど見ませんね。

劉備も張機と同じ指揮・救急効果を持ち、戦必断金とfitするとは言えないのですが、それでも張機+戦必断金よりは圧倒的に劉備+戦必断金のほうが相性は良いです。
3-4ターン限定で被ダメ減と救急効果を持つ張機(この2つの効果だけで戦闘序盤を大きく安定させられる)、その3-4ターンの間に戦必断金を入れることで張機の初期戦法の効果の何割を捨てることになるか?
8ターン続く救急効果を持つ劉備(単一の効果なので戦闘序盤を安定させられない)、戦必断金を入れることで劉備の初期戦法の効果の何割を捨てることになるか?戦必断金がどれだけ序盤の安定化に貢献できるか?
これを比べると明白です。

自軍を守る戦法は、敵の手を止める・回避するタイプとダメージを減少させるタイプの2つに明確に分けて考えたいですね。
これは救急効果だけではなく、夏侯惇、周泰などダメージをトリガーにして機能する戦法を使用するかにも関連します。

具体的な編成案も挙げたいですが、その万能さ故にキリがないほどあります。
乱暴な言い方をすると、好きな武将を活躍させたいなら張機と組ませておけばなんとかなる、そんなレベルです。
もちろん、先に挙げたように相性良し悪しはありますが。
さらに乱暴になりますが、張機に無心・重整を持たせておけば、それだけで最低限勝負は成立します。
残り2名と分析戦法4枠、火力・コントロール・自分の好み、など考えてぶっこみましょう。

ちゃんとした編成例はこどもさんのブログで勉強しましょう。素晴らしくまとまっています。


Graphical Abstract

張機joker

最強などないと最初に言ったものの、、、この人だけは別格なんだよなぁ














【八陣図】統率上昇 ステータス上昇値まとめ



お前は誰だーっ!

誰か知りませんがカッコいいですよね。コスト2.5以下でカッコいい男武将ほぼいないんですけど。

征服シーズン・八陣図限定特性、統率上昇の紹介です。

1シーズン限定、1武将当たり500玉符で合計3武将ぶん購入できます。

攻撃・防御・知略の3ステータス初期(Lv1)値とLvアップ時の上昇値ともに上昇します。

速度は上昇しない点に注意が必要で、群貂蝉や何太后など速度が重要な武将は特に残念です。
しかし、知略が上昇するぶん速度に振る余裕ができるので良いでしょう。

各武将、3ステータスがどれだけ上昇するかまとめました。

統率上昇200810-2

Twitterで情報提供にご協力頂いた、だいさーーん。様、ケンパ様、ありがとうございました。
李儒は私が存在を忘れていたので、絶賛情報募集中です。→ご提供頂き更新しました。

私の 目視→手打ち の操作が入っているので、誤りがある可能性があります。
お気付きの場合はご指摘頂けましたら幸いです。




この記事では上昇値の情報のみのとどめます。
この上昇値を踏まえて誰が買いかそもそもこれ買う必要あるのか、個人の感想はまた。

こんな大三国志はイヤだ

もうカッコいい漢字四文字が残っていない

新サーバー


















『メガモンスター張飛』実装

メガモン張飛
















待望のコラボイベントのクセが強い

男塾コラボ















コラボ第一弾が好評だったのですぐに第二弾がきた

農協コラボ
















最高に楽しい大三国志を盛り上げるために私ができることはこれぐらいです。

戦法効果の競合と衝突

同類(受動・指揮・主動・追撃)かつ同効果の戦法は1武将に対して1戦法分しか効果が入らない

この大原則については皆さんよくご存じでしょう。
同効果であっても種類(受動・指揮,,,)が違えば、複数の戦法効果を上乗せできることになります。
例外は回避、連撃、分兵、反撃、先制。
特に回避は要注意です。指揮の1回限りの回避が先に入っていると、主動の孫権の2回回避が衝突し、より効果の高い孫権の回避効果が入りません。

同類・同効果の複数の戦法が1つの武将にかかった場合、1つの戦法効果のみが得られますが、どの戦法の効果が得られるか、以下の2つのタイプに分かれることも良く知られています。

①競合・・・効果の高い戦法のみが有効。後からかかった戦法の効果がより高ければ上書きできる。
②衝突・・・先にかかった戦法のみが有効。後からかかった戦法の効果がより高くても上書きできない。

②はなるべく避けたいですね。先に弱い側の効果が入っているせいでより効果の高い戦法が無効になってしまうのは特に残念です。

様々な種類・効果の戦法がそれぞれ①なのか②なのか、簡単な見分け方をご存知でしょうか?
また、①の戦法の"効果が高い"とは何をもって効果が高いか判別されているのでしょうか?

今回はそんな話です。

まず、種類(受動・指揮・主動)、効果別に戦法を分類した表をどうぞ。
衝突・競合チェックにご利用ください。

4.png
2020/5/10 忘れていた卞夫人、驪姫、妲己、呂姫、美人計を追加

赤字は敵軍・自軍ともにかかるもの
青字は副作用として自軍にかかる効果のもの

種類が少ない追撃戦法はスペースの都合で省略しています。また、実用性が低くまず使われない武将・戦法も省略しました。使わない戦法の衝突・競合を気にする必要はないでしょう。
鼻毛おじと混乱黄金聖闘士は特別に入れておきました。
初期戦法については解りやすさを重視し、武将名を記載しました。
原則として同じセルに入っている戦法は衝突もしくは競合し、1武将は1戦法ぶんの効果しか得られません。

衝突と競合の見分け方

種類(受動・指揮・主動)を問わず、戦法が効果対象にかかった時点で
①絶対値として決定するもの(ダメージ・回復量・ステータス)・・・競合
②相対値のもの(ダメージ増・ダメージ減)・・・衝突

まあ、ダメージ増・ダメージ減だけ衝突、と憶えたらおしまいですね。
繰り返しますが、これは受動でも指揮でも主動でも共通のルールです。

①競合するもの

ダメージ効果
火攻、恐慌、呪詛等はその効果が対象にかかった時点でダメージ量が決定します。その”1回のダメージ量が大きいほうが採用”されます。

・深謀遠慮で楚歌四起の恐慌を更新
・低知略武将の楚歌四起の恐慌 < 高知略武将の毒泉の恐慌
・残兵力僅かで発動した楚歌四起の恐慌 < 兵力多数で発動した毒泉の恐慌

つまり、戦法そのものによる優劣(強弱)は関係なく”1回XXXダメージの主動の恐慌効果”として扱われて、後からかかったほうが数値が大きければ更新できます。

あくまでも”1回のダメージ量”が基準であり、その効果で与えられる合計ダメージ量ではありません。
たとえば、指揮・恐慌で競合する霊帝と黄月英ですが、霊帝は3ターン目以降の6回、黄月英は1ターン目からの8回恐慌ダメージを与えるので、1回ダメージ量ではわずかに黄月英の恐慌のほうが弱かったとしても、黄月英のほうが総ダメージが大きくなるケースがあります。
しかし、先に霊帝の恐慌が入っていれば、1回ダメージ量で黄月英の恐慌は負けて”既に同等以上・・”となり競合負けします。

敵の兵種次第で、ある敵には霊帝の恐慌のダメージ量が勝ち(後から発動した月英の恐慌は”既に同等以上・・・”)、別の敵には黄月英の恐慌のダメージ量が勝ち(更新)、という面白い事態も起こります。

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これをみてもダメージ量によってどちらが勝つか決まる、ということがよく分かりますね。

オタクすぎてもう何の役にも立たなくなってきましたね。。

回復効果
治療も救急も一緒です。上のダメージと同じで”1回の回復量が多いほうが勝ち”です。

例)劉備の指揮・救急 vs 蒯良・蒯越の指揮・救急

蒯良・蒯越のほうが回復量が多いとき
fc2blog_20200509162156401.jpg

劉備の知略を上げて(兵力を上げて、戦法レベルを上げて、どれでもOK) 回復量が蒯良・蒯越の回復量を上回ったとき
fc2blog_20200509162206882.jpg


余談になりますが、指揮・救急効果については意図的なバグにより期間限定で衝突も競合もせずに複数の戦法効果が入るようになっていました。
先行サーバーの征服季開始後しばらく、劉備と張機の救急効果が両方得られ、衝突するように修正される(正常な挙動をする)までは新ゾンビとして最強部隊として君臨していましたね。
劉備しか指揮・救急効果を持っていないところに同効果をもつ張機が実装されたことで、衝突するシステムができていなかっただけに見えなくもないです。しかし、しかし。指揮・救急には発動タイミングが違い同効果には見えないものの、擅兵不寡もあるのです。
私は見ていましたよ。

S3・・・劉備隊に擅兵不寡を入れると指揮・救急効果は競合する(正常な挙動)。だから蜀歩前衛の趙雲につけた擅兵を外しました。
征服季・・・張機実装。衝突しない劉備・張機隊が猛威を振るう中、普通に蜀歩を組んでいた私はまたうっかり前衛趙雲に擅兵をつける。”あれ?競合しなくなってる??”
張機・劉備競合修正後・・・擅兵と劉備は競合するように戻る。

以上から考えるに、もともと正常に、競合するように動作していた指揮・救急効果を新武将張機の実装に合わせ、張機に有利な接待仕様として引かせておいて、接待期間終了後に正常な動作に戻したわけです。
そもそも先行している中国でバグ→修正の経緯があるにもかかわらず、バグ仕様で実装する時点でそういうことですね。
しかし、他のアプリゲームではもっと露骨にイベント毎に特攻武器だの特攻キャラだのをガチャで引かせて、イベントが終わればゴミ同然、なんてしばしばある訳です。
大三国志は決してそんなことはしませんし、張機は正常動作に戻されたところで実用性No.1武将ですからね。接待時に引いても後悔しないから良いでしょう。
神ゲーだもの。



ステータス
一緒です。上昇量が大きいほうが採用です。
張寧(ステータス増減)は荀彧荀攸と組むことで、後から発動した効果を競合勝ちさせ、味方と敵のステータス更新を連続できます。


②衝突するもの
ダメ減、ダメ増系は受動、指揮、主動問わず全て衝突です。先に入ったものの効果しか得られません。

例)
・不攻が先に入っていれば、より効果の高い大賞三軍を後からかけても無駄です。
fc2blog_202005091622327b6.jpg

・龐統、張春華、歩諸葛亮、などなど戦闘中に知略をいくら上げても、知略上昇前に発動したダメージ減効果が残っていれば、より効果が高いはずの後に発動した戦法効果は入りません。
張寧と違って荀彧荀攸と組ませてもダメです。



自分で戦歴を見て判断しましたが、全ての戦法について実際に試すことはできていないので、例外や誤りがあればお教えください。

好きな武将を好きに使おう!

もう8シーズン目が始まろうとしています。

私は戦歴を見るのが大好き、誰かの編成を教えてもらうのも、自分で編成をコロコロ変えて試すのも大好きですが、6シーズン目の途中にこう結論付けました。

「どう組もうが総合的に見ると強さは大して変わらないから一緒」

この文面だと“あまり拘っても、考えても意味ない”とネガティブにも取れちゃいますが、決してそうではなく、むしろ正反対で、“好きに拘って、好きに考えて組んだ部隊でも、徹底的に効率化を図った部隊(それも楽しい)と変わらず活躍できる”という意味です。

熱心なプレイヤーの多くはもっと早くにお気付きのところを6シーズンもかけてやっと気付いた、というところでしょうか。

”総合的に見ると”というのは
・手持ちの全部隊の総合力
・ある部隊が色々な敵部隊を相手にした時の対応力
のことです。

多少戦法が衝突していようとも大損はしないことが多いです。それを承知で組むのも大いにOK。

流石にほとんど戦法枠1つが丸々無駄になっちゃうような派手な衝突は避けたいですし、相性も無視で適当に武将と戦法を組み合わせたら "総合的に見ると一緒" とはいきません。
しかし、数シーズン遊んで敵味方の部隊を見てきた方が好きに組んだ部隊ならまず問題ないです。

部隊編成の相談をするにしても「この武将が好きでぜひ活躍させたい」というのがあると、相談者も考える側も楽しいですね。

”どう組もうが総合的に見ると強さは大して変わらない” ほとんどの武将を活躍させられるというのは、本当にゲームとしてよくできているからでしょうね。
良いゲームです。

好きな武将をどうやったら活躍させられるか徹底的に拘って組んで、戦場での勝敗に一喜一憂して、ワーッと遊びましょう。
(*‘ω‘ *)

こんな盟主はイヤだ















































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