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馬雲騄を使った蜀形兵列陣部隊の紹介

始計向き武将その2をアップ予定でしたが、荀攸が面白すぎるうえに自分での使い込みが甘かったため、戦歴チェックと記事作成が終わりません。

今回は最近私が使い始めてそこそこ使えることが分かった部隊の紹介です。

最初にお断りしておくと、あまり強い部隊ではありません。多くの人にお勧めできる部隊でもありません。上位部隊(3軍ぐらいまで)に組むような良いものでもありません。



編成を見た時点で溢れ出す"それなり"感。
最高級武将の劉備を投入するのなら、もっと(一般的に言う)良い武将や戦法を入れる方が良いのかもしれません。
怯心奪志や疾撃其後は馬超を重用するのであれば馬雲騄に回してあげることはできないでしょう。

何故こうなったかと言うと、
・趙雲、蜀関羽、一騎当千、謀定後動、撃勢、重整旗鼓など、劉備と一緒に使いたい武将や戦法は別部隊に使用済み
・張遼の相棒に王異を選択し、馬超は反撃屋として使うため、物理追撃戦法は余る
・形兵列陣を使いたかった
からです。
今の自分や敵の事情、そして何より自分の気分に合わせて部隊を組むことこそ、大三国志の部隊編成の醍醐味と言えましょう。

援軍秘策、落雷と安上がりな戦法を使っています。
それなりの投資でそれなりの戦果を上げる、極端な苦手相手はなく、多くの強部隊にぶつけてそれなりに削ってくる、ことが目標です。
戦法を3つ妥協した関銀屏・劉備・郝昭(龐統)は組めるのですが、それよりは幾分マシかと考えました。

あろうことか劉備に単騎救主がついています。あなたは妻子置いて逃げたほうや。これは最低の組み合わせ。
単騎の回避も本来は劉備の救急にfitするものではありません。
でも反計之策や他の防御系の指揮戦法より単騎が強かったんです。これは便利な戦法ですよ。

劉備と龐統は非常に相性が良いですね。陣営兵種はもちろんですが、軽減したダメージを受けて救急で回復するという劉備の基本に龐統はぴったりです。

馬雲騄の兵種は鉄騎兵のほうが良さそうですね。戦歴をみて感じました。

では早速今までの戦歴11戦分を紹介します。ノーカットです。
部隊紹介・戦歴紹介のときは、ノーカットなのか、良い戦歴だけ選別したチャンピオンデータなのか、残念戦歴コレクションなのか、ぜひこれを明記して頂きたいですね。
もちろん、どんな情報であっても見せてもらえるだけありがたいのですが、どんな条件なのか明記されているだけでずっと価値が上がります。少なくとも私にとっては。。

決勝中原開始後1か月余りでの対人戦で、自部隊の戦法レベルは途中まで7前後、8戦目から全てレベル10になっています。
敵部隊は高級兵種化されていなかったり、戦法レベルが7-8止まりだったり、決して全て完成した部隊ではありません。
その前提でご覧ください。

① 東呉大都督


大幅な押し勝ち引き分け。
形兵列陣は基本的には8ターン戦う部隊向きの戦法です。その点で劉備や陸抗はよくfitします。
この部隊の火力は馬雲騄が担当していますが、序盤しか効かない戦必断金や白衣渡江による臆病をさほど苦にしません。
馬雲騄は相当に知略が低く、この部隊ではその対策が十分とは言えないので、白衣渡江のダメージは大きいですし、陸遜が暴れたらあっという間に負けることもあるでしょう。
しかし、回数を重ねても東呉大都督は互角かそれ以上に戦えると考えています。

②張角・法正・蜀関羽


圧勝。こちらは完封できる部隊(超火力or回避・コントロールハメ)ではないので被害はそれなりに出ます。
騎馬の兵種効果の側撃(騎馬に対して物理系攻撃の与ダメージ20%増)は強いですね。
追撃発動運もよくボッコボコです。
これは運が良い戦歴でしょう。

③蜀形兵


そこそこ押し勝ち。
蜀形兵部隊は始計+撃勢編成の流行により以前に比較して戦績が低下してはいますが、今でも屈指の強編成です。
戦必断金はしっかり馬雲騄にかかっていますが、8ターンじっくり戦って押し勝ち。
援軍秘策強いなぁ。大好きです。
戦法発動運は両者トントンといったところ。上級兵種など相手が未完成であったことも大きく影響しているでしょう。

④孫策・曹操・夏侯淵(茹でガニ隊)


大幅な押し勝ち引き分け。
馬雲騄が夏侯惇を叩きまくって夏侯惇の初期戦法を誘発するのでどうなるか気になり、偵察後にぶつけてみました。
結果、夏侯惇の一撃の威力が不十分で、劉備の回復量を大きく上回ることなく終了。
やはり対騎馬は側撃が光ります。

⑤賈詡・甄洛・漢董卓


ちょっと押し勝ち引き分け。
両者耐久部隊で地味な削り合いでした。

⑥賈詡・群貂蝉・張機


そこそこ押し勝ち引き分け。
始計孫権の大繁殖により今季序盤息をしていなかったこの強編成。運用部隊数が増えるにつれて戦績は上向きのようです。
馬雲騄には刺さらないですね。これは相性。

⑦呉形兵(陸抗)


割と押し勝ち引き分け。表現が適当になってきました。
まあこんなものでしょう。こちらは孫権の回避を剥がす能力は高いですね。

⑧霊帝・朱儁・張機(漢弓)


素晴らしく押し勝ち引き分け。
敵は上級兵種になっていないし伸びしろ大の部隊でした。

⑨霊帝・張機・朱儁(漢弓)


多少の押し勝ち引き分け。
今度は伸びしろの乏しい完成度の高い漢弓隊です。
・こちらのメイン火力は騎馬の馬雲騄、敵は全て弩兵
・策略攻撃に弱い馬雲騄、特に霊帝の指揮攻撃はノーガードで食らう
ことから、負ける可能性が高いと考えて投げましたが、意外にもいけました。

⑩荀彧・弓諸葛亮・劉備


二度見するほど圧倒的な押し負け引き分け。
戦闘開始時の兵力にご注目下さい。これはひどい。
さすが、良く回ると強いなぁぁぁ

⑪霊帝・呂蒙・張機(大漢弓)


えっちに押し勝ち引き分け。
お相手は進化2回を残しているものの、戦法的には完全に仕上がった準パーフェクト大漢弓。
速度も調整されていて見事な部隊でした。
(追記:行動順の調整は当然として、ミラー部隊や主な減ダメ指揮戦法使いの速度を加味した速度振りをされているという意味です。
しかし、今回の私の部隊を相手にするときのように、速度振りの意味が薄い部隊に対しては速度振り=知略の低下となり、マイナスに作用します。これが面白いところですね。)
白衣渡江の臆病もしっかり馬雲騄に当たっていましたが、龐統が暴れて押し勝ち。
援軍秘策最高か。

以上、総じて運が良い戦歴や相手が未完成部隊の戦歴が多いように感じるので回数をもっと増やせば戦績は悪くなると思います。

あと、明らかに相性が悪く、7割負けると予想する1部隊、6割負けると予想する1部隊は避けているので戦歴がありません。
本来は試したいのですが、真面目に戦争中ですからね。

そして、記事を書いているたった今、賈詡・群貂蝉・張機隊に圧勝し、漢弓隊に惨敗しました。
記事を書いていると引き分け撤退忘れますね。

最後に
・劉備を使っているとはいえ、他の戦法や武将の投資の割には仕事はする
・手駒の状況次第では使って良い部隊である
・援軍秘策も落雷(本文では触れなかったけど)も強い
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始計向き武将 その1

前回長々と始計とはどんな戦法かを書きました。
【長文注意】始計の話をしよう

今回は始計と相性の良い武将を挙げていきます。

始計の特徴から相性の良い武将の条件を考えていくと
①指揮・自軍本営与ダメージ増、指揮・敵軍与ダメージ減効果は知略依存
 →高知略武将が望ましい
②洞察効果が得られる
 →コントロール(混乱・猶予・臆病・暴走)を受けずに行動できることの価値が大きい武将
   基本的には強力な主動戦法(サポートでも火力でも)持ちが良い
   本営が部隊のメイン火力になるので、始計持ち武将は最大でも部隊の火力の3割程度担当すれば十分
③洞察効果獲得のためには行動順は遅いほうが有利
 →速度は遅め、先制効果は不要
④洞察効果獲得のためには攻撃を受ける必要がある
 →攻撃を受けやすい前衛(あるいは中衛)に配置できるある程度の防御はあると良い

これぐらいでしょうか。
残り2武将との相性も考える必要があります(むしろ上の4つの条件より重要)から、全ての条件を満たす必要はありません。

10武将ぐらいざっと書くつもりでしたが、各武将への思いが溢れて長くなってしまったので、2-3武将ずつ、数回に分けます。
今回は孫権と張寧。
自分で多数の武将に始計をつけて十分数の戦闘を行うのは不可能なので、同盟戦歴を眺めただけで評価している武将もあります。自分で使用すればステータス配分も自身で行い多数の戦歴を確認できるのに対し、同盟戦歴の確認では条件も固定できず詳細不明なので、書いている内容の信憑性が違います。そこで、各武将について実際に自分で使用したかどうかも記載しておきます。


・孫権
(1シーズン自分で使用、その他同盟戦歴で多数観察)

上に挙げた4条件のうち孫権が満たすのは②のみ(他の3条件は△)です。しかし、そのあまりにも強力な初期戦法により②の条件を◎×10ぐらいで満たすので、始計に適した武将の筆頭です。
私も数シーズン前に始計+渾水で使用していました(その際の本営は一騎+折戟の甘寧)。
しかし、個人的には好きになれず使用をやめました。
その理由は
・陣営・兵種がきれいに揃う、強い本営火力武将がいない
・もともと弓の中でも高速のうえ、弱体解除のタイミングの都合で速度振りせざるを得ない状況も多く、行動順の速さ故に洞察を取れない(せいで負ける)場面がしばしばある
・自身の初期戦法の回避効果により敵の攻撃を回避し、洞察を取れない(せいで負ける)場面がたまーにある(これが特にモヤっとする)
ところにあります。
上の4条件をあまり満たさない点も含めて、本質的に相性が良い(きれいにハマる)訳ではなく、強い武将に強い戦法をつけたら強いに決まってる。それだけ。と感じます。
100+100=180(相加効果未満)と50+100=170(相乗効果)なら前者の方が強いけど、後者の方が気持ち良いんです。
しかしこれは完全に私の好みの問題であって、強いほうが良いに決まってますし、毎度毎度事細かに戦歴をみてハマっていないことにモヤモヤするような珍獣は少ないでしょうから、人には真っ先に始計+渾水孫権をお勧めします。なにしろ強い!
知略、行動順、防御の問題は死士、地理、知略振り、前衛配置によりある程度解決します。行動順に関しては孫権の弱体解除と本営の火力武将の間に敵の行動を挟まれにくいように調整しましょう。

編成
本営 主動火力 
中衛 サポート(+-サブ火力)
前衛 孫権 始計 渾水摸魚

本営・中衛の戦法6枠(初期戦法含む)の内訳は
・主動 攻撃・・・3枠(下の受動戦法を入れないなら+1枠)
・受動 火力増etc.(撃勢、愈戦愈勇、深謀遠慮、謀定後動、甘寧初期)・・・1枠
・指揮 ダメージ減・回復etc.(治療、救急、自軍被ダメ減etc)・・・2枠

がバランスが良いです。
もちろん速攻寄りに振るなら攻撃戦法を増やしたり、指揮・敵軍被ダメ増(神兵天降など)を入れたりすれば良いのですが、その形を始計+渾水孫権でやる必要がないと思います。速攻寄りなら孫権ではなく主動火力持ち武将に始計+草木で良いでしょう。


・張寧
(半シーズン自分で使用、その他同盟戦歴で観察)

①~④の条件を高水準に満たす始計向き武将です。張寧をメイン部隊で使用するなら始計は是非欲しいです。

・高知略であり自軍本営与ダメージ増、敵軍与ダメージ減効果は非常に高いです。前のターンの張寧の初期戦法による知略上昇効果は始計効果の実行より前に消失するため、この点では初期戦法+始計の相乗効果が得られるわけではありません。しかし、の状態でも知略がトップクラスであり全く問題ありません。
・コントロールさえ受けなければ2ターン目以降、自身の4つのステータスは常に+70程度、攻撃を受けやすい前衛配置も問題ありません。100%発動、かつ効果の強力な主動戦法持ちであり洞察の恩恵が大きいです。

・ステータス吸収により2ターン目以降は自身の速度は常に+70程度で維持されます(コントロールを受けない場合)が、自軍本営の速度は張寧の戦法により+90程度されたり効果が切れたりを繰り返すため、本営の素の速度次第ですが張寧との行動順が入れ替わります。そのため、始計による自軍本営与ダメージ増効果が"既に…"で無駄になる場合があります。
・裸でも歩兵の割には速く、2ターン目以降は速度+70程度となり、敵1体の速度低下も加わるため、敵が歩兵部隊あるいは弓兵部隊の場合は、どの敵よりも先に張寧が行動することが多いです。そのために洞察を取れずコントロールを受けることがあります。

編成のバランス(枠の振り分け)は孫権の場合と同じように考えれば良いですが、孫権とは知略の差が著明であり、せっかく400近い知略で洞察効果が得られるのであれば、草木皆兵を持たせるのも良いでしょう。
兵力依存戦法を持たない始計+渾水型であれば死なない限り多少傷んでも問題ないですが、草木を持たせるなら自身の兵力維持を気にする必要がありますね。
その点で、張角+弓諸葛亮+張寧の策略ロマン型形兵は試してみたいです。

その2に続く?

次回はSP荀攸、S2龐統、歩諸葛亮

【長文注意】始計の話をしよう

大三国志の数ある戦法の中でも最も価値があるものの一つ、始計について基本的なところから少し細かいところまで考えていきます。





3種の効果が得られるため、戦法の説明文が長いです。
少し理解しやすいように表現を変えて書きます。

戦闘開始後4ターン
①自身の行動前に、自軍の本営に 単回の指揮・与ダメージ増効果 20%(知略影響)を付与する
②自身の行動前に、敵軍の最多兵力の武将に 単回の指揮・与ダメージ減効果 30%(知略影響)を付与する
③自身がダメージを受けると、そのターンの終了時まで自身が洞察状態となる


①は指揮・与ダメージ増なので大賞三軍、不攻、勝兵求戦、美人計、曹純、孟獲、龐徳、淩統(自身のみ)などと衝突します。
②は指揮・与ダメージ減なので無心恋戦、白刃、単騎救主、美人計、群貂蝉、何太后、妲己などと衝突します。

"戦闘開始後4ターン"について

始計は指揮戦法なので、準備ターンに発動します。
ここでは自身に"【始計】効果"3つが付与されます。
①②③いずれも "【始計】効果"と表記され、どれがどの効果か分かりません(区別する意味もないけど)。



この自身にかかった3つの"【始計】効果"が切れるのは5ターン目の自身の行動前です。
これは他の戦法でも共通で、「"開始Xターン"の戦法の効果が切れるのは、効果対象武将のX+1ターン目の行動開始前」という原則通りです。
空城や避其鋒芒などの効果を最大限受けるためによく意識されることですね。



この効果が切れるタイミングの理解が重要であり、自身の行動として行う効果①②に関しては結局5ターン目には実行できませんが、敵の行動によって発動する効果③は行動順次第で5ターン目も有効となります。


効果①自軍本営・単回・指揮・与ダメージ増効果について

20%(知略依存)で本営固定、最大4回分の指揮与ダメージ増です。
30%(知略依存)でランダム2武将、3ターンの大賞三軍と比較すると効果の総量としては小さいですが、
・対象が本営固定
・敵の防御系指揮戦法が切れた後の4ターン目、自軍の行動順次第では5ターン目まで有効
 →準備ターン付きの主動戦法には大賞三軍だと最高でも1回にしか乗せられないのに対し、始計では2回まで乗せられる
という点で極めて優秀で、安定した効果が得られます。戦法1枠の中の3分の1の効果としては十二分な強さと言って良いでしょう。

20%(知略依存)は、行軍に不便のない程度に速度に振った知略コミコミ366の諸葛亮では63%になります。



本営の武将がそのターンで行う最初の攻撃にしか効果がないので、当然ながら本営の武将は通常攻撃+追撃系の武将や、主動戦法/受動戦法でも多段戦法(SP趙雲/孫策など)の武将は適していません。
原則として主動戦法を使う本営武将(物理/策略問わず)を選ぶことになります。
また、編成次第(速攻型なのか8ターン戦うつもりなのか、火力が本営一人なのか前衛中衛も火力を分担するのか)にはなりますが、ダメージ増戦法が始計のみだとやや火力不足になりがちです。他のダメージ増戦法(指揮なら神兵天降、攻其不備、方圓、鋒矢、受動なら撃勢、愈戦愈勇、深謀遠慮、主動多数、、、)の併用が有効です。

始計持ち武将と本営武将の行動順に関しては
・始計持ち武将 > 本営武将 ・・・1~4ターン目の本営武将の最初の攻撃に与ダメージ増が乗る
・始計持ち武将 < 本営武将 ・・・2~5ターン目の本営武将の最初の攻撃に与ダメージ増が乗る

ことになるので、本営武将が準備ターン付きの主動戦法を使うかどうかで考えると良いです。

極端な例として、本営が一騎当千+雄兵破敵持ちの夏侯淵であった場合、夏侯淵は1ターン目には主動戦法による攻撃を発動する可能性はないので、始計持ち武将を先に行動させ、1ターン目の夏侯淵に指揮・与ダメージ増効果を付与しても通常攻撃が強化されるだけで大変勿体ないです。
この場合は当然 始計持ち武将 < 夏侯淵 にするべきでしょう。

早く敵の兵力を減らすことができれば戦闘を有利に展開できるので、1ターン目から始計効果が乗った強い攻撃を行うことができれば理想です。しかし、強力な主動戦法の多くは準備ターン付きであること、1ターン目は敵部隊の回避効果や兵種効果のために大ダメージを与えるのは困難なこと、から1~4ターン目に与ダメージ増効果を乗せるより、2~5ターン目に乗せるほうが有利になることが多いです。

また、この後説明する③の効果から始計持ち武将の行動順は遅いほうが管理しやすく、私は常に行動順を 本営>始計持ち武将 で使用しています。

効果②敵軍最大兵力武将・単回・指揮・与ダメージ減効果について

各ターンの始計効果実行時点で敵軍の中で最大兵力武将に30%(知略依存)の指揮与ダメージ減効果を付与します。

知略コミコミ366の諸葛亮では90%、これは天井です。



各ターンの1回限りとはいえ軽減率は高く、自軍と敵軍の編成によっては非常に強力な効果です。
最初の1回にしか効かないので、通常攻撃+追撃系の敵部隊に対しては微妙な効果になります。
逆に、多段ではない高火力主動戦法持ち(つまり始計部隊の自軍本営として相応しい火力武将)が敵にいた場合にこの効果が最大限発揮されます。



ここで少しだけ脱線して、本営関銀屏+始計持ち補助武将の編成の強さについて説明します。
関銀屏の初期戦法はダメージ率120%×2体であり、決して1回のダメージが大きい訳ではありません。
参考 初期・物理系主動戦法 比較 201908版
この初期戦法は発動率100%のため、始計の効果①はこの初期戦法で消費されるか、混乱や猶予により消費できずに終わるかであり、一騎当千や折戟強攻などのより強力な主動戦法をつけていたとしても、これらの戦法に始計の効果①が乗ることは決してありません。
(逆に言うと敵の始計効果②を受けていたとしても、これは初期戦法を軽減して終わるので一騎当千などは軽減されずに撃てます)
この点では勿体ないのですが、始計効果①が有効な1-4ターン目(あるいは2-5ターン目)の間の一騎当千や折戟強攻などの発動回数の期待値は各戦法約1回です。低発動率の初期戦法+一騎当千などの本営武将の場合は始計効果①のうち約半分は通常攻撃で消費されることになります。それよりは1回当たりのダメージ率は高くなくても、一般的な本営武将の通常攻撃よりは遥かに強い関銀屏の初期戦法で始計効果①を消費するのは良い方法だと考えます。
さらに、ここで強調したいのは始計効果②との相性の良さです。始計効果②は各ターンの始計持ち武将が行動する際に最も兵力が多い敵武将に付与されます。関銀屏は猶予・混乱で止められない限り毎ターン敵前衛・中衛を攻撃するため、始計効果②は非常に高い確率で敵本営に付与されます。

その結果、本営関銀屏+始計持ち補助武将の編成は
・敵部隊の火力担当が前衛もしくは中衛であった場合、戦闘序盤から始計効果が乗った関銀屏初期戦法により毎ターン敵前衛・中衛の兵力を削り火力を維持させない
・敵部隊の火力担当が本営であった場合、始計効果②を毎ターン・高確率で敵本営に付与することで開始4-5ターンまで火力を封じることが可能

となり、多くの部隊に対応できます。
この影響を受けにくいのは、超即効型の部隊、指揮戦法による攻撃が主体の部隊、通常攻撃・追撃系の部隊、などですね。
1つの部隊で全ての部隊に対応することなど不可能なので、特定の敵部隊が苦手になることは諦めざるを得ませんが、多くの敵部隊に高レベルに対応可能な強編成になります。



効果③洞察効果について

これが3つの始計効果の中でも最も価値があるものです。
コントロール戦法は非常に強力なので、洞察は主動戦法や通常攻撃などコントロールを受ける行動をとる多くの武将にとって最も欲しい効果ですが、洞察を獲得する手段は極めて限られており、特に自分が意図する任意の武将を対象確定で洞察にする方法は、現状では始計しかありません(準備ターン付き初期戦法を持つ武将には謀定後動がありますね)。

この洞察効果は
・自身にかかった始計効果が切れる前(つまり自身の5ターン目の行動前まで)に、毎ターン最初のダメージを受けると洞察状態となり、そのターンの終了時に洞察効果は終了します。

・落雷や迷陣、蜀関羽や周瑜の初期戦法など、ダメージ→混乱・暴走・猶予・臆病の戦法を受けると、先にダメージを受けて洞察状態となるため、追加効果の各状態異常を受けることはありません(これが強い)。

・指揮戦法によるコントロール(戦必断金の臆病(予備)、弓諸葛亮の猶予(予備)など)の対象となっていた場合や、洞察状態を獲得する前に主動戦法によるコントロール(渾水や妖術など)を既に受けていた場合でも、そのターンの自身の行動前にダメージを受けて洞察状態を獲得すれば、これらの影響を受けずに行動可能です(これがクッソ強い)。

この性質から「ターン内での行動順の遅い武将ほど洞察の恩恵を得られる機会は多く、逆に行動順が速い武将ほどその機会は少ない」ことになります。

最も極端な例を挙げると
・戦闘に参加する6武将の中で行動順が最も遅い武将に始計をつけ、ほぼ毎ターン攻撃を受ける前衛に配置したとき
1~5ターンにわたり、コントロールを受けずに行動可能

・戦闘に参加する6武将の中で行動順が最も早い武将に始計をつけたとき
洞察効果はほとんど得られません


このように凄まじい差が生じます。
ただし、実際には行動順が最速の武将であっても洞察効果を得られるケースがあり、そのターンの敵の行動を必要とせず自身の行動より前にダメージが発生する場合です。
指揮や主動によらず、ターン初めに発生するダメージ(霊帝初期戦法)や自身の行動前に発生するダメージ(黄月英初期戦法、各種主動戦法による恐慌、火攻、呪詛など)により洞察状態を獲得できます。

実例をいくつか挙げます。

5ターン目の自身の行動前にダメージを受けて洞察を獲得
  画面は切れていますが、蜀関羽初期戦法を受けていますが洞察効果により猶予は無効です。


5ターン目の自身の行動前に始計効果自体は消えるが、既に獲得した洞察状態はターン終了時まで持続する
  →5ターン目もコントロールを受けずに行動可能


↓ターン初めに発生するダメージ(霊帝初期戦法)による洞察獲得
  このケースでは始計持ち武将の行動順には無関係にこのターンの洞察を獲得可能


以上、始計効果③(洞察)の獲得に関しては行動順が遅いほうが圧倒的に有利に働くことになります。
始計の3つの効果のどれを最も必要とする使い方をするか次第にはなりますが、私は始計効果③が最も価値があり代わりの効かないものだと考え、行動順の遅い武将に使用しています。

もちろん、補助にしても攻撃にしても、敵より早く発動させることは重要であり、特に始計持ち武将に持たせることが多い補助系の主動戦法(渾水、妖術など)は先手で発動させることの恩恵が大きいです。洞察効果を最大限享受するために始計持ち武将の速度をなるべく下げることが毎回正解とは限りません。使用する部隊の特徴、想定する敵部隊の特徴によって調整すべきです。

しかし、繰り返しになりますが、現状で始計独自の強さはその洞察効果にあり、それを最大限享受することは重要です。個人的には原則として始計持ち武将は行動順は遅く、本来先手で撃ちたい戦法が一手遅れても構わないように開幕数ターンは防御系の指揮戦法(洞察効果獲得のためには猶予・臆病系ではなく減ダメ系や救急で)で十分に保護し、主動戦法発動までの余裕を作るのが良いと考えます。

長くなり過ぎたので、実際に誰につけるか、どんな編成にするかはまた機会があれば(>_<)

行動順を管理しよう

部隊編成を考えるときに敵も含めた行動順を管理しよう、という話です。

私が使おうと考えている歩兵諸葛亮の初期戦法を例に解説しようと思って作った図がこちらです。

諸葛錦嚢

いろいろと説明が必要なのですが、図ができたところで酔って力尽きたので、図をご覧になってお察しくださいm(__)m


”自軍の複数の武将を意図した順番で行動させ、間に敵の行動を挟まれないような速度調整”

が有効なケースがあること

そしてそれは裏を返せば

”自軍の複数武将を連続して行動するよう速度を調整したことで、特に何も意識せず組んだ敵部隊の複数武将の間に自軍武将の行動を挟むことができず、敵にとって有利に働く可能性がある”

ということ、つまり

”もう大して変わらんから適当でええやろ”

ということ

お察しください

分析・物理主動戦法比較 2019/12版

分析・物理主動戦法の1ターン当たりのダメージ率の比較です。2019/12時点の最新版にupdateしました。

多段戦法、対象数に幅のある戦法がありますが、ダメージ率期待値が正しくなるように計算しています。
対象数に幅のある戦法(2つだけですが)は、いずれの対象数となる確率も均一と仮定して計算しています(実際にはそうとは限らないことは過去記事参照)。

分析物理201912

*奇正之勢・・・戦法所持本人の発動時の攻撃+攻撃の高い味方の追加攻撃 合わせています。
**鳳儀亭・・・8ターン目の発動はダメージが出ないので、最終的な期待値には8ターン目の発動は無視して算出。典蔵戦法のため甘寧が使用しても発動率は不変。

上位、比較的新しいものなど一部の戦法に関してコメント

・一騎当千
射程、ダメージ率合わせて一騎当千が頭一つ抜けて最強なのはS1以来ずっと変わらず。一騎当千難民の悲しみは深い。
射程5の物理主動戦法、人中呂布、汜水関はいつ実装されるのでしょう?
特に汜水関は実装予告から1年以上経過しています。実装予告時に餌の魏関羽を初期化して1枚だけ進化せず別に保持しており、武将枠1つの損失は長い目で見ると大きな痛手です。
当分実装する気がないなら予告しないで欲しいですね(>_<)

・奇正之勢
編成に制約があるものの、折戟強攻をも上回るダメージ率で、折戟強攻と同様に準備ターンなし(=甘寧の発動率アップの恩恵を最大限享受可能)の強戦法です。
折戟強攻と違って、2人が攻撃を行うため、2発とも高威力の攻撃を行うには
・2人の兵力維持
・威力増加バフを2人ともに乗せる
必要がある点で、実際の評価は折戟より大きく下がります。

この戦法の良い点は”部隊のメイン火力(多くの場合は本営配置で、与ダメージ増のバフを受ける)自身の戦法枠を使用することなく、その武将が強攻撃を行うことができる”ことだと考えます。
例)前衛趙雲(カク昭)に奇正、本営関銀屏(趙雲)に撃勢or愈戦+一騎or折戟

弓騎兵の戦法射程+1は攻撃(奇正所持武将の攻撃、攻撃が高い味方の追加攻撃とも)を行う武将の兵種効果が適応されます。
ちょっと分かりにくい、表現が難しいですが、
任意の前衛か中衛に奇正を持たせて、本営に攻撃の高い弓騎兵を配置した場合、追加攻撃の射程は5になります。
弓騎兵にした前衛か中衛に奇正を持たせて、本営に攻撃の高い武将(弓騎兵以外)を配置した場合、追加攻撃の射程は4のままです。
対象1体なので射程5になったところで敵本営に当たる確率は3分の1なのですが、こちらの本営から敵本営まで届く攻撃としては最強クラスなので一考の価値はあるでしょう。
・夏侯惇に奇正、本営夏侯淵が追加攻撃
・蜀関羽や沙摩柯が奇正、本営漢呂布が追加攻撃
など。

・鳳儀亭
物理系与ダメージ増の追加効果を抜きにしても単純に強いです。
ダメージを受けて物理系与ダメージ増効果をスタックさせる(反撃前衛など)のも良いですが、鳳儀亭自体の火力が非常に高く、兵力を維持して攻撃することが重要なので、あまり当たりにいくことは考えずに純粋に火力戦法として使用するのがお勧めです。
スタック無しの15%増(兵種揃いなら20%増)だけで十分ですからね。反撃前衛に使用するなら被ダメージ減や回復戦法で兵力を維持しましょう。
私はこの戦法の実装以来ずっと中衛蜀関羽に謀定+鳳儀で使用しています。せっかく謀定で洞察になるのなら準備ターン付きの大技を合わせたいという考えもありますが、高発動率の鳳儀で謀定による全ステータス+55の恩恵を戦闘中のなるべく長い間受けることが重要です。連続発動時にステータス+55効果は更新できません(既に同等以上の・・・)が、対象が自軍2体のため、初回発動時に対象とならなかった武将が2回目の発動時に対象となる可能性があります。
そして鳳儀亭発動後に力+55、物理与えるダメージ+20%が乗った樊淵泅因は凶悪な威力です。

後は昔からある戦法で特に変わりはないですね。

好きな武将を好きに使おう!

もう8シーズン目が始まろうとしています。

私は戦歴を見るのが大好き、誰かの編成を教えてもらうのも、自分で編成をコロコロ変えて試すのも大好きですが、6シーズン目の途中にこう結論付けました。

「どう組もうが総合的に見ると強さは大して変わらないから一緒」

この文面だと“あまり拘っても、考えても意味ない”とネガティブにも取れちゃいますが、決してそうではなく、むしろ正反対で、“好きに拘って、好きに考えて組んだ部隊でも、徹底的に効率化を図った部隊(それも楽しい)と変わらず活躍できる”という意味です。

熱心なプレイヤーの多くはもっと早くにお気付きのところを6シーズンもかけてやっと気付いた、というところでしょうか。

”総合的に見ると”というのは
・手持ちの全部隊の総合力
・ある部隊が色々な敵部隊を相手にした時の対応力
のことです。

多少戦法が衝突していようとも大損はしないことが多いです。それを承知で組むのも大いにOK。

流石にほとんど戦法枠1つが丸々無駄になっちゃうような派手な衝突は避けたいですし、相性も無視で適当に武将と戦法を組み合わせたら "総合的に見ると一緒" とはいきません。
しかし、数シーズン遊んで敵味方の部隊を見てきた方が好きに組んだ部隊ならまず問題ないです。

部隊編成の相談をするにしても「この武将が好きでぜひ活躍させたい」というのがあると、相談者も考える側も楽しいですね。

”どう組もうが総合的に見ると強さは大して変わらない” ほとんどの武将を活躍させられるというのは、本当にゲームとしてよくできているからでしょうね。
良いゲームです。

好きな武将をどうやったら活躍させられるか徹底的に拘って組んで、戦場での勝敗に一喜一憂して、ワーッと遊びましょう。
(*‘ω‘ *)

4か月に1度のお楽しみ

決勝中原開始後の皆様、スタートダッシュは順調でしょうか。

私はのんびり戦備区生活を満喫しています。

とはいえ開幕まであと数日、そろそろ来季の構成を考えないといけません。

4か月に1度のお楽しみ、パズルの時間♪

S8.png

毎季手持ち武将戦法を並べて全部隊の編制案を2、3通り考えて、気に入ったのを採用しています。
形兵列陣復活は嬉しいですね。どうしようかなぁ。

実戦データから見る部隊強度と相性

なるべく客観的に実戦での部隊の強さ・活躍度を評価するためのお試し記事です。

各部隊の戦歴をなるべく多く収集し
(敵部隊の兵力をどれだけ減らしたか) / (自部隊の兵力をどれだけ減らされたか)
の比で評価してみます。

レベルなどの問題で多少は変化しますが、およそその部隊によって
(獲得した武勲) / (敵に献上した武勲)
になるとお考え下さい。

これが1であればその戦場において平均的な強度の部隊になります。

今回のデータ収集条件は
・征服シーズン群雄逐鹿の終盤の戦争
・自部隊、敵部隊とも2万以上の兵力をもって開始した戦闘のみ
・敵部隊が明らかな攻城・偵察部隊のものは除く
・上の条件を満たす戦闘を1部隊当たり直近から50戦
・与えたダメージ・受けたダメージは回復分は無視して(戦闘開始時の部隊兵力)-(戦闘終了時の部隊兵力)で計算
敵部隊の兵種別の成績も出して、兵種相性も検討する
 その際部隊の兵種は3人のうち最多の兵種とする(例:弓2騎1なら弓部隊として集計)

この数値で評価することの問題点を先に挙げておくと、
・開始兵力・残兵力のみの評価であり負傷兵は考慮に入れていないので、回復持ちの部隊有利になりがち
・兵力のみの評価で勝敗すら考慮に入れていないので、本営抜きを狙った部隊は不利になりがち
このあたりです。

まずは弓呂布隊でお試し。
愈戦愈勇を孫策から外せなくてちょっと妥協してますが、高級戦法を入れまくった部隊なので、この部隊でスコアが1を超えないようでは困ります。



では50戦分集計した結果。
1戦1戦を見直してみると超幸運の圧勝や超不運の惨敗など、凄い戦歴がたくさんあります。
幸運不運をこえて評価するにはとにかく数。
50戦では到底足りない気がしますが、戦争とDQWと仕事しながら集計しているのでご勘弁を。

弓呂

表では被ダメージ平均、与ダメージ平均と記載していますが、実際には(開始時兵力)-(終了時兵力)です。

シーズン終盤での戦争であり、敵部隊の中には戦法を妥協した下位部隊が多く含まれるため、50戦トータルでは2.81と1を大きく上回る結果となりました。
上位部隊が1を大きく上回るのは誰でも当たり前の話なので、この数値が高いのか、この部隊が強いのかは他の上位部隊と比べてみないと判断できません。

面白いのは敵部隊の兵種別の成績。
歩兵は9戦と少なく十分なデータとは言えないものの、1.79にとどまり全体の2.81を大きく下回りました。
与ダメージ平均、被ダメージ平均とも他の兵種を敵にした時よりも悪く、やはり弓で歩兵を相手にするのは良くないということでしょうか。

では対騎馬が最も良かったかというとそうではなく、
3兵種混合 > 弓 > 騎 >歩
の順でした。
3兵種混合部隊に対する成績が良かった理由は明らかで、9戦中形兵之極は5戦のみで、残り4戦は形兵ではない混合部隊、すなわち多くの場合残り物で組んだ下位部隊だったからでしょう。
弓も残り物部隊が多い印象で(高級戦法を使っていないシンラク、はぐれ周瑜、太史慈、漢貂蝉など)、そのために成績が良かったのかもしれません。

面白そうなら様々な部隊で同じ集計を行い、比較してみたいと思います。

本営弓呂布を守れ!

阿鼻叫喚の無双梟雄ガチャが終わりました。

では早速弓呂布の部隊編成を考えていきましょう。私が初めて引いたからです。

孔子先生が仰ってますね。
「生まれつき知っている者は上等だ。学んで知る者はその次だ。困難に行き当たって学ぶ者はその次だ。行き当たっても学ばない者は、これこそ下等だ。」
必要に迫られてやっと真面目に考えるのは人間4段階の下から2番目です。

弓呂布の個人的評価はS~EとしてBといったところです。
1軍部隊で活躍できる武将ですが、いなくても特に困らない、変わりが効きやすい武将です。
これは一般的な主動火力担当武将みんな同じことですが。
フル進化孫尚香がいれば準備ターンスキップ特性実装後に無進化弓呂布より強くなると思います。
ステと戦法のダメージ期待値的には4進化孫尚香と無進化弓呂布で同じぐらいですかね。

弓呂布を使うにあたってまず考えるのは本営配置か前衛配置かです。
もちろん中衛配置も可能で、形兵之極の中衛で使用しても良いと思います。
使いやすくて手持ち全体の部隊編成を考えた時に気軽に組めるのは前衛配置です。
知略が低すぎる呂布を本営配置すると常に策略攻撃で本営抜きされるリスクを伴うので、その対策として入念なフォローを必要とします。強力な武将や戦法を呂布の保護者として投入することになり、他のガチ部隊を組みにくくなるでしょう。

しかし私は是が非でも本営配置をお勧めします。
理由は簡単、戦歴のサムネイルに弓呂布が載るとカッコいいからです。
逆にあの絵が気に入らない、陳宮の絵が好きでたまらなく興奮する、そんな方は陳宮を本営にして弓呂布は前衛で使いましょう。
あとそんな方はぜひコメントを残してください。一緒に美味しい酒が飲めそうです。

結局自分が使って楽しいように組むのが一番ですからね。効率を突き詰めて誰かの部隊をコピーするよりも自分の好きな部隊を組んで楽しみながらイン時間を上げたほうが強いものです。

では本営弓呂布部隊をどう組むか考えます。
策略攻撃から呂布を守るために有効な主な方法は
猶予、混乱、自軍被ダメージ減、敵軍与ダメージ減、回避、治療、救急、敵軍知略減、自軍知略増、弱体解除
であり、これらを組み合わせます。
非常に重要なことはこれらの方法を
指揮戦法と主動戦法の両方を組み合わせて行うことです。
当然ながら主動戦法だけでは発動運や敵から受けた猶予で立ち上がりが博打になりますし、指揮戦法だけでは多くの指揮戦法の効果が切れる4ターン目以降に全裸の弓呂布が敵の策略攻撃に晒されます。
例外的に超速攻構成(法正絡みなど)であれば主動・指揮の一方を省くのも手かもしれませんが。。。

そこで、先に挙げた本営弓呂布を保護する各要素を、指揮・主動別、また初期戦法と分析戦法別に表にしました。
鼻毛のオッサン(袁紹)や鄧艾など微妙すぎるものは邪魔なので省略しました。
華佗や蔡文姫も配置の問題で載せていません。
盤陣善守は多くの場合前衛にかかるのですが、弓呂布は進化しにくいこともあり編成次第でありでしょう。

太字武将は弓兵になれるもの
太字戦法は特に有効なもの

呂布保護2



多いな!

ざっくり
①指揮の保護者を決める
②主動の保護者を決める(できれば指揮の保護者の陣営か群で)
の順番が考えやすいと思います。

兵種に関してはあまり弓に拘る必要はないですが(速度+防御ボーナスは呂布自身へのメリットはそこまで大きくない)、指揮の自軍被ダメ減や敵軍与ダメ減を入れる場合、敵の呂蒙や霊帝に先行できるかが問題になるので弓に統一できれば理想です。

指揮の保護者枠は表に挙げた武将が必須というわけではなく、反計之策や高知略武将の避其や無心で対応可能です。
(その場合は部隊の肝になる主動の保護者枠を先に決めて、それに合う武将を選んで反計や避其・無心をもたせるとよいでしょう。孫権→反計呂蒙など)

群陣営で特に優秀な指揮の保護者枠は貂蝉ぐらいですね。
貂蝉は最適の人選ではありますが、主動枠の保護者武将には安定して戦法を発動させるために始計をもたせるのが理想であり、その始計と衝突するという問題があります。
一方、群陣営にはステータスの上げ下げをする主動戦法持ち、それも弓兵になれるものが多く、主動の保護者枠には適任がたくさんいます。

そこで兵種や陣営ボーナスを受けやすい組み方は
・他陣営の弓の指揮保護者枠
・群陣営の弓の主動保護者枠
の形です。

弓の保護者枠でとりわけ優秀なのは大三国志一の壊れ武将張機、それに続いて猶予+知略減の弓諸葛亮なので

弓呂布 + 弓諸葛/張機 + 張寧/張宝/陳宮/董白/賈詡

がきれいにまとまります。

もちろん陣営に拘らず、単独では主動保護者枠として最も優秀な孫権、弓諸葛亮に陣営を合わせて歩諸葛亮や龐統(いずれも弓化)、もみもみ先生が使用されているSP姜維を起用しても良いでしょう。

主動保護者枠の武将には先に述べたように安定して戦法を発動させるために始計を持たせ、その洞察効果を活かして強力な分析主動戦法(渾水、草木がベスト 火力や回復のバランス次第で三軍や攻撃戦法もあり)を合わせることになります。

こうしてだいたい編成は固まってくるのですが、これまで書いてきた要素以外にあと1つ、弓呂布を守るために非常に重要なことがあります。

十分な火力でさっさと倒して終わらせる 敵の軍師を早く削って強力な策略攻撃を撃てなくする

そう、力こそパワー ということです。

守りを固め過ぎて火力不足に陥ってはいけません。私は弓呂布の保護者の皆さんに攻めも要求することにしました。

実践編に入る前に長くなりすぎたのでもう終わります。

風声鶴唳の対象数



こんにちは。大三国志集計おじさんのお時間です。

対象数に幅のある戦法(1-2体, 2-3体など)はたくさんあります。同じ効果が何体にかかるかでその戦法による利益は大違いです。
それぞれの対象数が選択される確率は均等なのでしょうか?
以前に同テーマで張遼の初期戦法”其疾如風”(対象数2-3体)の100本ノックを行った際は、2体67回(67%)、3体33回(33%)という結果でした。均等である可能性は極めて低く、いかにも2:1らしい結果でした。

今回は対象数に幅のある戦法の中でも、屈指の有用性を誇る風声鶴唳ではどうなのか、100回分集計しました。
この風声鶴唳、楚歌四起と同様に準備ターン付き、発動時点での即時ダメージはなく恐慌による持続ダメージのみであり、発動率やダメージ率は良いものの、ダメージが出るまでに時間がかかるやや使いにくい戦法です。
しかし、楚歌と異なり対象の被ダメージ増効果が付随し、しかも恐慌→被ダメージ増効果の順に付与されるため、1度目の恐慌効果が切れる前に2度目の風声が発動しても、1度目の恐慌よりはダメージが増えているため更新可能になっています。
この更新後の恐慌効果が残っているうちに再度風声が発動すると次の更新はできません(他のパラメータが不変ならば)が、楚歌に比べるとロスが少なくなったのは間違いありません。
更新しやすいということは対象が3体となることのメリットが大きいということです。(更新できないなら頻回に3体対象となっても対象がバラけないので 既に同等・・ が起こりやすいですよね)

なんとなくまた 2体・・2/3 3体・・1/3 かな、と予想しつつ、3体が多いことを期待して集計開始。

大漢弓の霊帝に風声鶴唳をつけていたので、レベリングでの戦歴を集計します。
Lv6の城の城区でレベリングしますが、平均すると1回当たり30分程度の徴兵で回せるので、1日20回、経験値にして400万はコンスタントに稼げます。
本当にラクですね、この部隊。


↑これはラッキーなほうの戦歴ですが、数回に1回はみられる程度です。平均しても1回の突入(37500×2戦)での部隊の実損は2000以下でした。


敵3体とも存命中に風声鶴唳が発動した戦歴を探して対象が2体であった回数と3体であった回数をカウントしていきます。
これがなかなか厄介で、こちらの火力が高過ぎ+道行兼弱コンボのため、敵があっという間に死にます。
風声発動直前に敵が1体死んだときはがっかりです(T_T)/~~~



結果発表

合計100回の風声鶴唳発動のうち

対象2体・・・77回(77%)
対象3体・・・23回(23%)


このわずかな試行回数で正確な確率を述べることは不可能です。
しかし、簡単な検定をするだけで
・まず均等ということはない
・真の確率が2体が2/3、3体が1/3である可能性も低い(偶然にこれだけずれることは稀)

とは言えると思います。


結論
・だいたい2体
・3体になるのは4回に1回ぐらいなのであまり期待しない
・楚歌とか大火の検証は誰かよろしく
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