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勝兵求戦による発動回数期待値の変化

尻武将に続いて本気系記事です。

これまでの記事(表)に記載していますが、混乱や猶予による邪魔が入らなかったときの、準備1ターンの主動戦法の8ターン中に発動する回数の期待値

発動率 30%→1.67回
発動率 35%→1.88回
発動率 40%→2.08回
発動率 45%→2.27回
発動率 50%→2.44回

です。

では勝兵求戦を付けることにより、この期待値はどれだけ上がるのでしょうか?
発動判定を引けた後に50%で準備ターンスキップが成功するので、初期戦法の発動確率が高い武将につける方がお得だと直感的に分かると思います。
もちろん、発動率が低い戦法のほうが効果が強力な傾向にあるので、一概に勝兵による発動回数期待値の上昇幅が高いほど勝兵を付ける価値が高いとは言えないのですが。

各発動率について勝兵を付ける候補となる代表的な武将名を添えて示します。

発動率30%・・・周瑜
 勝兵なし 1.67回 → 勝兵あり 1.99回 (上昇幅 0.32回)

発動率35%・・・張角, 孫尚香
 勝兵なし 1.88回 → 勝兵あり 2.28回 (上昇幅 0.40回)

発動率40%・・・SP趙雲, 蜀関羽, 陸遜, 形兵之極本営の周瑜
 勝兵なし 2.08回 → 勝兵あり 2.55回 (上昇幅 0.47回)

発動率45%・・・形兵之極本営あるいは蒼天已死の張角, 形兵之極本営の孫尚香
 勝兵なし 2.27回 → 勝兵あり 2.82回 (上昇幅 0.55回)

発動率50%・・・沙摩柯, 形兵之極本営のSP趙雲, 蜀関羽, 陸遜
 勝兵なし 2.44回 → 勝兵あり 3.08回 (上昇幅 0.62回)


いかがでしょうか?思ったより効果は少ないと感じますか?
勝兵求戦の効果を発動回数期待値の面からざっくり言うと、”初期戦法の発動率が10%上がったのと同じぐらい”になることが分かりますね。
奇しくも形兵之極本営の効果と同程度になります。これらは併用可能なので形兵之極本営かつ勝兵求戦を付けることで、初期戦法の発動率が実質20%上がったと同等の発動回数を期待できます。実際には形兵之極と勝兵求戦で2枠使うことになるので、構成は十分に練る必要があります。

"初期戦法の発動回数をこれだけ増やすのに,戦法枠を1枠使うだけの価値があるか"これをよく考えて勝兵求戦の適応を考えると良いでしょう。
個人的には最もその価値があるのは蜀関羽だと思います。あの強力なダメージ+猶予の初期戦法を1戦闘当たり約0.5回多く発動できる訳ですから。蜀関羽には他にもつけたい戦法の候補がいくつもあるので、構成との相談です。
続いて沙摩柯, 陸遜, SP趙雲でしょうか。

最後に、準備ターンをスキップすることにより準備中に混乱や猶予を受けるリスクを避けられる場合があり、実際にはこの発動回数の期待値の差よりやや大きな効果があることを追記しておきます。
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メモ:征服1季の私の部隊

私は持っていない武将や戦法がいろいろありますし、編成が上手な訳ではありません。
さらにその時の気分で使いたい武将を重用しているので、全体として最適化ができている訳ではないのですが、メモ代わりに前シーズン(征服1季)で使っていた部隊を記しておきます。

前提として私は1部隊に良戦法を集中させることは少ない方です。メインで使う6-7部隊の間ではバランスを考えてある程度妥協もします。
例えば、8軍を強くするために1軍の戦法を妥協することは決してありませんが、4軍を強くするために1軍の戦法を妥協することは多々あります。もちろんその場合は1軍が1弱くなるのに対して4軍が2強くなるようなときですが。

部隊に武将が3人、付けれる戦法は6つと限られている以上、無敵の部隊など作れる訳がありませんし、ジャンケン(相性)要素や運要素が大きいゲームです。ごく少数の部隊に入れ込んで質の高い部隊の数を減らしてしまうと、その部隊がいきなりジャンケン負けしたり、運悪く即死したりするとがっかりです。
仮に無敵に近い部隊ができたとしても体力の問題で戦える回数も限られていますしね。

征服シーズンでそこそこ武将も戦法も揃っている人なら、ジャンケンのグー・チョキ・パー(歩弓騎)をそれぞれ2部隊ずつ+形兵の合計7部隊を質の高い部隊として用意するのがよいと考えています。
7部隊も作ると弱くなっちゃうよ、という場合は同系の2部隊の間では1部隊に強戦法を集めるとよいでしょう。
ジャンケン大会にグーを出せない状態で出場しても面白くないですよね。もちろん、大三国志は個人戦じゃないので、自分がグーを持っていなくても仲間が持っていれば勝てるんですけど、同じように仲間がグーを出せる人を求めている時に手を挙げられると楽しいものです。

騎①
蜀関羽 軽騎兵 勝兵求戦 折戟強攻
郭嘉 軽騎兵 始計 焔焚箕軫
曹操 鉄騎兵 鋒矢 戦必断金

騎②
曹純 軽騎兵 長兵方陣 遠攻秘策
馬超 軽騎兵 温酒斬将 怯心奪志
張遼 軽騎兵 攻其不備 全軍突撃

歩①
黄月英 重歩兵 声東撃西 援軍秘策
劉備 禁衛 大賞三軍 妖術
漢董卓 禁衛 回馬 百戦精兵

歩②
関銀屏 禁衛 愈戦愈勇 雄兵破敵
姜維 禁衛 避其鋒芒 白刃
SP趙雲 禁衛 回馬 擅兵不寡

弓①
賈詡 死士 深謀遠慮 楚歌四起
群貂蝉 禁衛 重整旗鼓 措手不及
張機 弩兵 健卒不殆 百戦精兵

弓②
陸遜 長槍兵 不攻 十面埋伏
周瑜 長弓兵 神兵天降 渾水摸魚
呂蒙 死士 掎角之勢 反計之策

形兵
張春華 長弓兵 衆謀不懈 安撫軍心
荀彧 軽騎兵 水淹七軍 伐謀
荀彧荀攸 禁衛 形兵之極 無心恋戦


ここから弱い

弓③(乳)
王異 弩兵 先駆突撃 火積
郭皇后 長弓兵 鶴翼 落雷
張寧 弩兵 合流 危崖困軍

騎③
夏侯淵 弓騎兵 万箭斉発 箭嵐
甄洛 長弓兵 疏数 落雷
孫策 重騎兵 分険 青嚢秘要

弓④
龐統 弩兵 援軍秘策 長駆直入
弓諸葛亮 弩兵 迷陣 連環
徐庶 重騎兵 連戦 攻心

歩③
司馬懿 禁衛 毒泉 増援
甘寧 重騎兵 斬鉄 間隙
カク昭 禁衛 方圓 迷陣

騎④
張角 軽騎兵 毒泉 雀伏
顔良文醜 重騎兵 奔襲 千里疾行
群董卓 重騎兵 奔襲 臨危



番外編 シーズン終盤の戦争で部隊を崩して遊んでいて一番強かった
呂蒙 死士 重整旗鼓 十面埋伏
張機 弩兵 大賞三軍 神兵天降
朱儁 弩兵 健卒不殆 渾水摸魚


ほとんどテンプレかよ  ヽ(・ω・)/ズコー
なぜか空城と一夫当関は使ってなかった模様

武勲の稼ぎ頭は、騎②続いて騎①
滅多に大負けしなくて便利なのは弓①、歩①
弓③(乳)は弱いが敵へのサービスのために何度でも徴兵して戦場に送る
騎③と歩③は余りものにしては強くて3回に1回はいい仕事をする

尻武将5選

今日は私が特にお勧めしたい尻武将5選をお送りします。
当初は8選のつもりで記事を書き始めたものの、早々に飽きて5選に減りました
漏れた3人は黄月英、大喬、馬姫です。

1.涼しげな尻、張姫
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今更言うまでもない、大三国志で最も有名な尻武将です。
風が強いので尻で布を挟んで固定しているようです。
実は背景の騎兵の馬の尻も映り込んでいるあたり、全く隙がありません。

攻撃しつつ2ターンの回復不可を付与できる、非常に面白い初期戦法を持つ武将であり、極めてみたくなるところですが、
・発動率は30%しかなく不安定
・知略が驚異的に低く策略攻撃ですぐ死ぬ
・ステータスはいまひとつの上に排出率も高くなく高度な進化は難しい
・回復不可を特に与えたい敵部隊は第一に歩兵、次に弓兵であり兵種相性が不良
と数々の欠点があり実用性は低いです。
エース級の部隊で使っている人がいれば余程の尻好きとして讃えてあげましょう。
尻には相当の拘りを持つ私も早々に使うのをやめました。

2.わがままな尻、袁姫
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こちらも非常に高名な尻武将です。
征服シーズンまで遊んできた方は皆さま既にお気付きだと思いますが、このゲームは乳は星5が優勢ですが、尻に関しては星4に有力武将が多くなっています。当然ながら星5に良い画を割り当てる意図がある筈なので、開発陣は尻を軽んじているのではないでしょうか。この点は非常に残念です。

この袁姫の初期戦法は、主動戦法、準備ターンなし、発動率40%、射程5、対象2体、持続2ターンの臆病付与です。さらに上級兵種で長弓兵になれるため先制も可能です。
征服シーズンに入ってこの尻を見た時、多くのプレイヤーが「おお!これ使えるぞ!」と思ったことでしょう。しかしこの尻は生まれてくる時代が悪かったです。実際に使おうと思えば使えるでしょうが、時は既に征服シーズン。みんな良い星5武将をたくさん持っており、強い部隊を組めなくなるのは武将が足りないのではなく良戦法が足りなくなるからです。この環境でわざわざこの尻を使う人はあまりいないでしょう。
S1やS2環境であれば超有用(特にスタートダッシュ時)だったことでしょう。今でも星4武将限定の大運動会みたいな企画をするのであれば是非使いたいです。

3.尻好き脇好き判別機、夏侯月姫
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この画を前にしてどこに目が行くか、これで仲間かどうかが判別できてしまいます。
幹部がみんな同じところを凝視する同盟はきっと楽しいシーズンを送れるでしょう。洛陽は取れないと思います。

こちらも各プレイヤーの手駒の充実とともに見なくなってきましたが、星4としては屈指の使える武将です。土地7守軍で出てくる蜀騎馬隊(馬雲騄、夏侯月姫、徐庶)は余り物の戦法で削り部隊として使うと便利です。偵察して対歩兵と分かっているときに突っ込みましょう。勝ちを狙うなら射程を伸ばして組みたいですが、負けても敵前衛を破壊することを目的として伸ばさずに組んでも良いです。
下位部隊を組む時は、上位部隊を組む時以上に役割をはっきりさせたいですね。中途半端な部隊を作っても使い道がないので。

4.張遼の馬の尻
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ゲーム中に登場する最も大きな尻です。なぜこんなに尻が目立つ構図にしたのか。


5.人面尻
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どいてくれ

甘寧につける戦法

今回は甘寧につける戦法について考えます。
私が甘寧のレベリングにまで手が回ったからです。

以前に掲載した物理戦法の1ターン当たりのダメージ率の期待値(ざっくり言ってしまえば強さそのもの)の表に甘寧の初期戦法による発動率20%アップを加味した項目を追加します。
甘寧以外の武将が使った場合の強い順に並んでいます。
甘寧初期戦法の"30%の確率で攻撃ダメージが50%増加"の部分は計算に入れていません。入れたければ甘寧のダメージ期待値を全て1.15倍して考えてください。
甘寧は物理系火力武将としては攻撃力が低いので、1.15倍部分は攻撃力の低さを帳消しにする程度と考えます。

物理甘寧入り


さて甘寧にどの戦法をつけるのがよいでしょう? 少し考えてみます。

甘寧の初期戦法自体をみて分かることは以下の2点です。
①発動率のアップ幅は一律20%→もともとの発動率は低いが発動すれば強力(ダメージでも追加効果でも)な戦法ほど恩恵が大きい
②準備ターンのない戦法ほど恩恵が大きい

①の典型例は一騎当千や斬鉄・破魂ですね。
ただし、一騎当千の場合は甘寧の通常攻撃の射程が問題になります。本営に置いて通常攻撃のダメージを捨てるには惜しいだけの攻撃力を持っていますし、中衛配置するとせっかくの射程5の一騎当千を本営よりは兵力消耗の大きい中衛に使う勿体なさがあります。
斬鉄・破魂は先制効果のある甘寧にぴったりですが、射程が3しかなく中衛配置で敵本営に届かない点は残念です。

②これは準備ターンのある戦法の場合、発動ターンには次の準備開始の判定がないため、そのターン・その戦法については甘寧の発動率アップの恩恵が得られないからです。
一番分かりやすいのは表の鉄戟金戈と折戟強攻のダメージ期待値です。一般の武将であれば鉄戟金戈のほうが強いのですが、甘寧の場合は準備ターンのない折戟強攻が逆転しています。
一騎当千と折戟強攻のダメージ率も一般の武将より甘寧の場合のほうが差が詰まっていることが分かるでしょう。
このことから甘寧を活かすには準備ターンのない戦法を付けて、準備ターンのある強力な戦法は他の武将に温存するのが良いと考えられます。
しかしながら、困ったことに強力な物理火力戦法はほとんど準備ターン付きで、例外は折戟強攻しかありません。
折戟強攻も本来本営向きではありますが、一騎当千と違って射程4なので中衛配置することには敵本営に届くというメリットがあり、本営配置よりは自身の兵力が減りやすいというデメリットを帳消しにできる可能性があります。

ということで甘寧を部隊のメイン火力とする場合は1枠は折戟強攻で良しとしましょう。
もう準備ターンなしの強戦法はないので、あと1枠は準備ターン有りから選択します。本営配置で一騎当千(関銀屏や夏侯淵で良構成を組める場合は勿体ないですが)、中衛配置で鉄戟金戈が最適だと思います。後者の場合は中衛の兵力が残るように配慮して残り2人を組みましょう。
鉄戟金戈は歩兵限定かつ本営配置だと少しロスが出るため、他の武将と競合しにくく、甘寧に使うのにちょうど良いです。

他にメインの火力武将を配置し、甘寧は火力の一部のみを担当すれば良い場合は中衛配置で斬鉄・破魂が便利です。孫策の実装でこの使い方がしやすくなりましたね。

演武の強部隊

演武極難Ⅱで強くて面白いと思った敵部隊を紹介します。

本営から
弓呂布 死士 一騎当千 擅兵不寡
陳宮 弩兵 極火佐攻 絶水渇敵
群貂蝉 禁衛 草木皆兵 魚鱗









未実装のものを含めてこれだけ豪華戦法を詰め込めば強くて当然と言ってしまえばそれまでですが、策略攻撃に弱い本営弓呂布を陳宮、貂蝉、魚鱗、擅兵まで使って徹底的にケアしています。
実際に弓呂布の弱点である黄月英で3回挑戦しましたがいずれも完敗でした。特に擅兵の効果が絶大でした。
極火や絶水を使っているうえに部隊兵力36000ですから同じ強さにはできませんし、全体の運用を考えると本営に擅兵を使うのはお勧めしませんが、弓呂布をメインで徹底的にやるなら一考の価値はあると感じます。

ちなみに月英隊での攻略は諦めて馬超隊で挑戦して一発クリアでした。
複数回チャレンジできる演武において張遼・馬超・曹純(or曹操)はとても便利で、全ての演武の敵部隊に勝てます。
いくら戦必を積もうが呂蒙を入れようが
・馬超がこれらの臆病の対象から外れる(3分の1 必須)
・馬超が張遼初期戦法の対象となり連撃効果を獲得する
・馬超が長兵方陣の対象となって分兵効果を獲得する
・馬超の攻撃が敵本営に当たる
・馬超の温酒・怯心が発動する
何回かやればこのうちいくつかの条件がハマって終了です。

面白くないのでなるべく他の部隊で遊びますけどね。


<追記>
同じ部隊がまた出てきたので

張角 深謀遠慮 楚歌四起
群貂蝉 措手不及 援軍秘策
張機 兵無常勢 草木皆兵

をぶつけてみたら1回であっさりでした。張角の戦法発動や暴走運が特に良かった訳でもないので、この敵部隊も高級戦法を注ぎ込む割にはいまひとつかもしれません。
検証用に演武はクリア後も何回でも挑戦できるようにして欲しいですね。もちろん報酬はいらないので。。

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効果対象の違いで指揮戦法が解る

初期戦法(指揮)のダメージ率の記事に書いた内容と重複しますが、指揮戦法による攻撃のダメージや回復量に関して勘違いされている方が多いので解説しておきます。
特に衆謀不懈や西郷武功の使い方で勘違いが起こりやすいようです。
例)これらより先に大賞や神兵を発動させなければいけない・・・・×
  衆謀不懈は指揮戦法なので兵力が減りやすい前衛に積んでもOK・・・・×
  衆謀不懈は貴重な距離5(=本営用)策略戦法です。徐庶につけている例をよく見ますが、相当な速攻構成にするか、前衛の兵力が残るようにケアしない限り前衛に使うのは勿体ないです。

重要なことは、大原則の
全ての戦法(指揮戦法に限らず)によるダメージ量・回復量は ”効果を受ける対象(攻撃戦法ならダメージを受ける武将、回復戦法なら兵力が回復する武将)に” かかった時点で確定する
これだけです。

指揮戦法の場合は、
準備ターンの時点で誰に効果がかかっているか
これにだけ注目すれば全て理解できます。

具体的に言うと、準備ターン時点で
①効果の対象(攻撃戦法ならダメージを受ける武将、回復戦法なら兵力が回復する武将)にかかるもの
②術者自身、あるいは効果を発動する味方にかかるもの
この2つに分類することになります。

先に述べた大原則通り
①のタイプは準備ターンに該当する指揮戦法が発動した時点で、ダメージ量や回復量が確定しています。
戦闘開始後に術者の兵力が減ろうが死のうが関係ありません。
例外的に
・ごく一部の初期戦法(受動戦法or指揮戦法 具体的にはカク昭・軻比能)による効果の解除
・兵力回復不可戦法による回復量の0化
があります。

このタイプの具体例として
呂蒙初期

効果対象にかかっています

黄月英初期
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効果対象にかかっています

他に攻撃なら霊帝初期、星4朱儁初期
回復(治療or救急)なら援軍秘策、重整旗鼓、シンラク初期、擅兵不寡、劉備初期、張機初期
などがあります。

このタイプの攻撃戦法は皆さんご存知の通り、速度調整をして先に大賞三軍や神兵天降を発動させれば与ダメージ量は増えますし、先に避其や無心を発動させればダメージ量は減ります。
該当の戦法を発動後にこれらのダメージを増減させる戦法を発動させても効果はありません。


次に②のタイプに移ります。
こちらは指揮戦法発動時点では効果(攻撃や回復)対象にはかかっていないので、ダメージや回復量が確定していません。
ダメージ・回復量・効果の対象は戦闘開始後、該当する効果が実際に発動するときに確定します。
効果発動時までに兵力が減っていれば効果が落ちます。暴走していれば味方を攻撃したり敵を回復したり敵に有益な補助効果をかけたりします。
実際に効果を発揮する時点に、受けている補助効果の影響を受けます。(後から発動した大賞・神兵・避其・無心なども 主動戦法によるダメージの増減も)

このタイプの具体例として
先に挙げたSP朱儁初期
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味方にかかっています(ダメージを受ける敵ではなく)

実際に発動する時点でダメージや対象が確定します。
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この時点で霊帝にかかっているバフ・デバフの影響を受けます。

不攻
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自分自身にかかっています。

このタイプは他に
攻撃なら衆謀不懈、疏数、陸抗初期、桃園結義
補助なら始計(各ターン時点での術者の知略で効果が変わります)、法正初期
回復なら桃園結義
などなど、たくさんあります。

これらは指揮戦法による効果ですが、各ターンでの兵力(補助戦法の場合は無関係)や暴走、バフ・デバフの効果を受けることを考えて、配置すると良いです。
そう考えると衆謀不懈は本営向きと分かりますね。
桃園結義も両効果とも兵力依存なので、基本的には中衛か本営が良いと思います。回復に期待して使うなら鈍足武将が良いですね。攻撃に期待して使うなら5ターン目以降も兵力が残るようにケアが必要です。
SP朱儁初期戦法は前の記事にも書いたように1ターン目の歩諸葛亮の初期戦法でダメージアップを狙う他、張寧や始計を合わせるのも良いと分かります。SP朱儁自身に大賞や神兵を持たせてもよいことになり、これは呂蒙や黄月英とは大きな違いです。まあSP朱儁の知略が低いので真っ赤じゃないかぎり大賞や神兵は勿体ないですが。

初期戦法(指揮) ダメージ率

主動戦法に続いて初期・指揮戦法のダメージ率を示します。
主動戦法との比較(比較に意味があるかはさておき)のために、戦闘を8ターンとしたときの1ターン当たりのダメージ率を表記しました。

初期指揮ダメージ率

SP朱儁の初期戦法によるダメージは黄月英・呂蒙・霊帝の戦法とは全く別モノで、ダメージ増のための扱い方も違うのですが、便宜上併記しました。

こうしてみると黄月英のダメージ率は1ターン当たり平均すると260であり、主動戦法(策略)部門トップの張角や陸遜と同等です。
回避不能、開戦後の兵力減少の影響も受けず、運に左右されず戦闘終了にさえならなければ確実に与えられる仕様で、このダメージ率は驚異的です。
味方の大賞や神兵で全ターンダメージアップできるという長所は、敵の無心や避其で全ターン軽減されるという短所で帳消しだとしても、完全にぶっ壊れのアタッカーと言って良いでしょう。

征服シーズンに入って評価が見直されている霊帝も、指揮策略ダメージの部分で黄月英と比べると霞んでしまいます。
知略の差も大きいので実際の差はもっと大きくなります。
ただし、霊帝には戦法のうち残り半分の効果(通常攻撃+分兵ダメージ)がありますし、黄月英より遥かに速度が上で、敵の無心や避其で軽減される可能性が低いこと、黄月英のようにダメージが細かく分かれていないので敵の劉備に回復される頻度が少ないこと、など黄月英に勝る点もあります。

呂蒙は3ターン目の大ダメージ1発だけなので、総ダメージにしてしまうと少なく見えますが、序盤に大きく兵力を削ることで戦闘後半を有利に進められますし、戦闘終了までに敵の負傷兵が多く死んでくれますから絶大な効果です。

朱儁は本来同列で語るべきではない戦法ですが、一応ここに入れました。
指揮戦法ですが、前の3つと違って
①回避可能
②ダメージや対象となる敵は2ターン目に西郷武功効果を実施するときに決まる

点が重要です。

①のため、1ターン目に敵の回避効果(施設効果や兵種効果)を全て剥がしておく必要があります。西郷武功の大ダメージを回避されるともったいないので。
そのためには反撃や分兵が有効な手段です。

②のため、指揮戦法発動時に、大賞や神兵は西郷武功より後に発動させても構いません。逆に言うと西郷武功より後に敵が無心や避其を発動した場合も軽減されてしまいます。
さらに言えば1ターン目~2ターン目の西郷武功効果までに発動した主動戦法によるダメージ増減の影響も受けます。例えば自軍の諸葛亮が諸葛錦嚢を発動すれば西郷武功を実行する2人のダメージが全て増えるので非常に強いです(先制効果の相性の良さもあり歩諸葛亮とSP朱儁は良い組み合わせです)。
これも裏を返せば1ターン目に敵に策略ダメージを軽減する主動戦法を発動されると西郷武功のダメージは軽減されてしまうということです。敵の歩諸葛亮に諸葛錦嚢を発動されると、見事にポンコツになります。

ダメージ量は2ターン目の攻撃時の兵力に依存するため、それまでにダメージを受けると威力は落ちてしまいます。

攻撃対象も2ターン目に確定するため、1ターン目に暴走させられると同士討ちが発生します。

以上の理由で、SP朱儁の西郷武功は強力かつ主動戦法よりは確実性のある攻撃手段ではありますが、月英・呂蒙・霊帝の戦法と比べると不安定であり、当てにしすぎず、他にも十分な攻撃手段を部隊に組み入れる必要があります。

初期主動戦法(策略)持ち武将の評価

策略系初期戦法・主動持ち武将についてコメントします。
ダメージ率の期待値のランキングはこちら。

初期策略戦法ダメージ率期待値ランキング

注意(再掲)
・持続ダメージが全く無駄なく入った場合の数値を表記しており、例えば張角の持続ダメージの呪詛部分が完全に無駄なく入ることはほとんどない(仮に深謀遠慮で更新しても,更新前に入るはずだった呪詛ダメージはロスになる)。同様に周姫もダメージ率の期待値は非常に高いが、実際には重複が問題となりここまで強くはない。
・持続ダメージが全て入る前に戦闘が終了する場合(例えば8ターン目の張角に戦法が発動した場合、呪詛のダメージは0~1回しか入らない)のロスは加味していない。
・司馬懿の追加の3回ダメージは全て入った場合を記載している。
・賈詡は特殊なので記載が困難だが、敵が主動戦法1つの場合、かつ重複のロスを無視して記載している。
・龐統の追撃戦法に対する呪詛ダメージは滅多に入らないので無視している。

一応1位になった張角ですが、上の注意点通り、実際にはこの通りのロスのないダメージは出ないので、実質的な1位は陸遜です。
しかしながら張角は知略が高く(特にSPだと良いです)、射程5で敵3対象、呪詛を除いた即時ダメージも強いので、十分にエース級部隊の火力として使えます。特に
・速度が高く(トロい賈詡と違って)楚歌四起を無駄なく使いやすい
・黄巾連携で初期戦法の発動率を上げられる
のは長所だと思います。

賈詡は初期戦法の更新のために深謀遠慮とセットで楚歌四起がテンプレになっていますが、本来は楚歌四起は鈍足武将には向いていません。
8ターンしかない戦闘において、7ターン目から準備開始が無意味というのは無駄が大きいです。
その点で張角は(初期戦法の更新と合わせて)深謀+楚歌をより上手に使える武将と言えるでしょう。
私は法正+蜀関羽+SP張角で組もうと思っています。
テンプレの荀彧が強いのでしょうけど、魏之智好きなので。

陸遜はやはり強く、主動策略部門の実質1位です。
ダメージの3分の2は追加の火攻ダメージですが、これは追加の発動がラクなのでほとんどロスなく入ります。
控え目な知略を加味しても主動策略アタッカー最強は揺るぎないですね。

3位表記の司馬懿は重複なく、かつ追加ダメージを全て発生させるのは難しいので実際にはこれだけの数値は出ません。
陣営兵種も揃えにくくエース部隊としては使いにくい(高級戦法をつぎ込めばエース部隊を作れますが、多くの場合同じ戦法をつぎ込めばもっと強くなる部隊が他にあります)です。
それでも修正後に随分強くなったのは間違いなく、郝昭(初期戦法込みで防御最高)に方圓を持たせて魏(+他混成)歩兵を組めば、司馬懿は相当な火力を出してくれます。
あと一人は魏の歩兵はあまり良いのがいないので他陣営の歩兵を使うのも良いでしょう。
私は征服1季で司馬懿+甘寧+郝昭を10軍ぐらいで使っていましたが、毒泉や斬鉄など余りものの戦法中心でも、しばしば敵の一軍級の部隊を壊してくれました。

4位表記の周姫、こうしてみると非常にもったいない武将です。
・敵に約40%の策略被ダメージ増効果を付与してから火攻効果を付与
・高発動率・準備ターンなし・高ダメージ率

という長所はありますが、
・射程4(本営配置だと対象の敵2体は毎回同じ→高発動率でもあり重複しまくり)
・即時ダメージ無しの持続ダメージ
・鈍足
・中衛配置困難な紙防御

これらの短所が相まって使いにくい武将になっています。
もしも
・射程5だったら(本営配置で敵本営まで届く&連続発動した時に対象がバラける余地がある)
・焔焚のようにダメージの半分だけでも即時ダメージだったら
本営配置して深謀遠慮+楚歌四起を持たせて最強クラスの策略アタッカーになっていたことでしょう。
高発動率で敵の策略被ダメージ増効果を付与できることは非常に強いです。

もしもの話をしても仕方ないので、現状の周姫はイマイチです(乳以外)。
私は
歩諸葛亮 + 周姫 + SP朱儁
を10軍以降の下位部隊で組んで遊ぼうと思っています。
SP朱儁の西郷武功については後日記事にするつもりですが、指揮戦法でありながら、主動戦法によるダメージ増・減効果を受けます。
つまり1ターン目に諸葛亮の初期戦法や周姫の初期戦法が発動すれば、ダメージ増し増しの西郷武功が炸裂する可能性があります。
もちろん大賞や神兵を使えるような上位部隊にSP朱儁を使う人は、主動戦法に頼ったダメージ増よりも指揮戦法に頼るのが良いでしょう。

長くなったので4位までで終了です。
使い勝手の良い準備無し、即時ダメージに限ればダメージ率期待値最高は陳宮ですね。
私は幸い陳宮を入手出来て進化もさせましたが、あの縛り方はあまり好みではないので使っていません。

初期主動戦法(物理)持ち武将の評価

物理系初期戦法・主動持ち武将についてコメントします。
ダメージ率の期待値のランキング(再掲)はこちら。ソート機能は重いのでこの記事では外しました。

初期物理戦法ダメージ率期待値ランキング

やはり主動戦法型物理武将で最強は関銀屏、これは間違いないです。
対抗馬として初期戦法が受動なので一覧に入っていない甘寧がいますが、火力役として総合的には関銀屏に及びません。

このランキングは初期戦法のダメージ率の期待値だけのものなので、
・各武将の攻撃力
・初期戦法以外(通常攻撃や任意で付けた戦法)によるダメージ
は考慮していません。

関銀屏は
・女武将補正込みでも攻撃力は低めであること
・通常攻撃ができずその分の与ダメージが他の主動型物理武将に劣ること
・初期戦法の射程4(5でなく)であること

など欠点はありますが、それを補って余りある
・安定かつダメージ率期待値最強の初期戦法
・攻撃力の低さを補う物理攻撃与ダメージ25%アップ(任意でつける主動戦法にも乗る)
・持久戦向きの特徴にFitした陣営・兵種で部隊を組みやすいこと

などの長所があり、文句なしの1位でしょう。

2位の張飛は勝兵求戦や謀定後動の実装でいくらか使いやすくなりましたが、やはり準備ターンの重さが問題で、あまり強くないです。
謀定でキャンセルされなくなったとしても、準備している間に張飛の兵力が落ちれば与ダメージは下がりますし、騎兵の特性上、被ダメージを押さえて長期戦の構成で組むのも得策ではありません。
兵力を維持するために本営に置くには戦法・通常攻撃とも射程が問題になります。
ロマンですね。

3位のSP趙雲は初期戦法のダメージ率の期待値が良いだけでなく、ステータス良し、通常攻撃の射程良しで素晴らしい火力担当です。
ただ、蜀歩兵には関銀屏、黄月英というより優れた火力担当がいて、前衛が不足しがちなことから部隊のメイン火力ではなく前衛で使うことの方が多いです。
戦法を見る限り、「前衛で使うなら(特に本営が月英ではなく関銀屏のとき)ノーマル趙雲、本営で使うならSP趙雲が上」と感じます。
しかし、S2からノーマル趙雲とSP趙雲を前衛として2シーズンずつ使った私の個人的な印象では、
「なんだかんだ言って前衛のときもSP趙雲のほうが強い」です。
安定火力の関銀屏の与ダメージをノーマル趙雲の戦法で伸ばすのはもちろん有効ですし、邪魔されやすい前衛配置でSP趙雲の戦法が準備中にキャンセルされることはしばしばありますが、それでもそれを超える火力があります。
いくら持久戦向きの蜀歩兵でも戦闘が長引けば被害・死兵は増えますから、3戦闘に1回ぐらいでも序盤にSP趙雲が爆発してさっさと戦闘を終わらせてくれると大変ありがたいです。
ただ、前衛配置でノーマル趙雲よりSP趙雲を勧められる条件として、「趙雲の兵力を維持できる構成であること」
これは絶対です。擅兵や劉備+避其などでOKです。
早々と趙雲の兵力が削られてしまうようなら
SP趙雲の初期戦法の与ダメージ(兵力依存)よりもノーマル趙雲の初期戦法による敵の被ダメージ増効果(兵力非依存)
のほうが重要になります。

蜀3人だけで長くなったのでもう終わります。

主動戦法(策略) 比較

注意
・楚歌四起や焔焚箕軫が飛びぬけた数値となっているが、持続ダメージが全てロスなく入った場合を記載しているので、実際にはここまで強くない。
実質、楚歌はこの表記の6-7割、焔焚は8割も出れば十分良いほうだと思う。
例えば戦闘中に速度の最も遅い武将が7ターン目に楚歌四起を準備開始、8ターン目に発動しても全く無意味であるが、この表ではその場合でも254%×2名分のダメージが入った計算になっている(途中での戦闘終了などを加味するのは非常に面倒、敵との速度との関係でも結果が変わる)。
深謀遠慮で更新したとしても大いにロスがあるのは同様。完全にダメージが出る前に戦闘が終了したり、恐慌状態を解除されたり、持続ダメージは扱いにくい。


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